Наталья Попова

Играем по-новому?

Сегодня, уважаемые коллеги, я решила обратиться к новым-старым технологиям и предложить вам вместе составить себе более четкое представление о них. Хотя уверена, что то, о чем я буду «вещать», не будет, да и не может быть, для вас чем-то абсолютно новым, а почему, думаю, станет понятно по прочтении статьи.

Совсем недавно, «пролистывая» в интернете страницы электронного научного журнала, я обратила внимание на изменившиеся тенденции в образовательном процессе. «Просматривается снижение внимания к физическому образованию (наверное, физическому развитию, потому что оно», по мнению специалистов, «может привести к техническому кризису и к производственному упадку нашей страны в будущем». Звучит несколько тревожно, не так ли? В концепции модернизации российского образования говорится о том, что мы должны формировать целостную систему УУД (универсальные учебные действия) и навыков, которые, в свою очередь, формируются только через активное включение в практическую деятельность. Вот тут–то мы и приходим к тому, что особенно интересным и эффективным видом современных технологий становится интерактивная игра, которая предлагает нам условия, где дети могут изменить формы поведения и деятельности во взаимодействии, и с интересом и увлеченностью решать поставленные задачи. Вот мы и подошли вплотную к квестам . Что это такое? В общих чертах, мы все это уже знаем, наши взрослые и не очень взрослые дети с увлеченностью в них «живут» в компьютерной сети, играют сами и с друзьями, и иногда оторвать их бывает очень трудно. Давайте же и мы не будем отставать от времени, и используем эти прекрасные возможности интерактивной игры в нашем образовательном процессе. Но сначала остановимся на том, что же такое КВЕСТ .

Квест (квестор) – от латинского слова q u a e r o – ищу, разыскиваю, веду следствие. В Италии - это полицейский чин, в Древнем Риме – служитель, который осуществлял различные функции (административные, судебные, финансовые).

Технология квеста разработана профессором Университета Сан-Диего (США) Доджем Берни в 1995 году как способ организации поисковой деятельности в учебном процессе. Квест – это игра-приключение, в которой участники должны решать определённые задачи для продвижения по сюжету и для достижения конкретной цели. Эти задачи могут быть самыми разнообразными: активными, креативными, интеллектуальными. В игре участники обязательно взаимодействуют, каждая игра обязательно несёт в себе соревновательный момент. По типам игры квесты тоже могут быть очень разнообразными: квесты-бродилки, квесты-проекты, квесты-головоломки и другие.

И ещё в квестах есть, на мой взгляд, очень важное свойство – они обеспечивают участникам релаксацию, снимают нервную нагрузку, способствуют переключению внимания и помогают решать конфликты.

Проводиться квесты могут в самых разных местах: в замкнутом помещении - в группе, в зале, в музее на выезде, квесты на природе – на участке, на экскурсии. Среди них особенно интересен геокэшинг – квест на открытой местности с поиском клада, тайника и с элементами ориентирования на местности.

В квестах можно выделить такие виды:

- линейные , когда задачи решаются по цепочке, одна за другой;

- штурмовые , когда участники получают задачу, подсказки для её решения, но пути решения выбирают сами;

- кольцевы е , когда это тот же линейный квест, но заключённый в круг. В этом случае команды участников стартуют с разных точек, и каждая идет по своему пути к финишу.

А структура квеста представляет собой следующую последовательность:

- Пролог . Здесь происходит знакомство с сюжетом, и распределение ролей.

- Экспозиция . Это прохождение этапов, выполнение действий, решение возникающих задач.

- Эпилог . На этом этапе подводятся итоги и награждение победителей.

А теперь предлагаю немного вернуться назад, к самому началу статьи. Помните выражение: «новые-старые» технологии? Поясню свою мысль. Как черепаха Тортилла среднего возраста, хочу немного поворчать. Вот такая цитата мне попалась в одной «умной» книжке:

Квест – это совершенно новая форма как обучающих, так и развлекательных программ, которая позволяет ребятам полностью погрузиться в происходящее, ведь что может быть увлекательнее хорошей игры?

Новая ли? А как же наши старые «Казаки-разбойники»? Не по таким ли принципам разворачивалась любимая старшим поколением игра? А поиски кладов в играх в пиратов? Мне думается – вопрос риторический, не требующий ответа. Но не буду ни на чём настаивать, это в данном случае, не принципиально. Важно, что мы, опираясь на вышеизложенное, можем успешнее обучать наших детей, применяя новые-старые технологии!

И ещё хочу акцентировать ваше внимание на том, что ВСЕ народные сказки написаны по принципам линейного квеста : не выполнит Иванушка трёх условий – не найдет Василису… Согласны со мной?

Подводя итоги, пожелаю всем вам, коллеги, успешно применять квесты в практике работы с детками, делать их увлекательными, непредсказуемыми, и что очень важно, доступными дошколятам! Удачи всем!

Публикации по теме:

Квест для подготовительной группы «В поисках весны» Цель: развитие познавательных действий у детей старшего дошкольного возраста. Задачи: - обучающая: закрепить знания детей о признаках весны;.

Сегодня в нашем детском саду прошло празднование дня защитников Отечества. И прошло оно в не очень обычной форме. В форме квест-игры. Так.

Как организовать образовательный квест: методические рекомендации, правила проведения и сценарий квеста для урока английского языка.

Немного о себе : Меня зовут Вадим Суслов, я преподаватель английского и экономики, сценарист, писатель,предприниматель. Работал с детьми разных возрастов от 5 до 16 лет.

Что меня мотивировало к созданию образовательных квестов?

Во-первых, это строгие рамки программы. Мы с вами должны понимать, что за 1 год или, например, за 6 лет, ребёнок не выучит английский язык. Дай Бог, если он его за 11 лет освоит. Это важно понимать и принимать. Поэтому главное – это привить интерес ребёнку, мотивировать его на изучение языка.

Во-вторых, ко многим детям нужен индивидуальный подход, а образовательные квесты, в данном случае, служат идеальным универсальным инструментом.

В-третьих, квесты помогают вовлечь в образовательный процесс учеников с плохой успеваемостью.

И, конечно же, что может быть лучше, чем детские эмоции, подлинные и чистые? Тот самый долгожданный фидбэк, которого так ждет каждый преподаватель.

Информация усваивается лучше во время игры – это был и есть мой девиз. Детям в возрасте 5,6,7 лет не очень интересна грамматика или правила, им интересен преподаватель и его инструментарий.

Синопсис образовательного квеста (по пунктам) или гайдлайн для начинающих

1. Раздайте детям распечатанный квест (лист с заданиями).
2. Объясните правила и порядок прохождения, установите жесткий тайминг.
3. Протестируйте в режиме бета-тест квест на небольшой группе учеников.

4. Преподносите легенду по частям, не “выгружайте” все сразу, если это не
олимпиада или соревнование.
5. Старайтесь делать загадки параллельными, чтобы все участники были задействованы в процессе. При этом не забывайте о логике квеста.
6. При создании квеста придумайте проблему и плавно подводите игроков к ее решению. Если речь идет о начальной школе, то постарайтесь ввести в игру негативного персонажа.
7. Используйте как можно больше инструментов при проведении квеста, таких как сейф, УФ-фонарик, УФ-маркер, кодовые замки и т.п.

Подобные квесты не стоит устраивать каждый день. Достаточно 1-2 в месяц, в первую очередь, с целью закрепления пройденного материала.

Сложно ли реализовать подобный квест? Нет, не сложно. Для проведения простого квеста достаточно иметь этот скромный набор :

  • Лист ватмана
  • Цветные маркеры или фломастеры
  • Ножницы
  • Бумага
  • Ручки
  • Щепотку фантазии

Как показывают мой опыт, оптимальное количество участников в одной команде – от 4 до 5 человек.

Темы могут быть любые: Олимпиада Будущего или Расследование века.

Согласно исследованиям наиболее популярные темы квеста – это побег из тюрьмы или ограбление. Эти темы универсальны, они одинаково нравятся и мужчинам и женщинам и при этом могут быть адаптированы для образовательных квестов.

Например, легенда может быть следующей: ученики оказались запертыми в трюме на борту корабля «Незнания».

Предлагаю уже готовый сценарий образовательного квеста. Сценарий прошел проверку на территории Открытого мира.

Образовательный квест по английскому языку

Вводная по сценарию:
Игроки – группа профессиональных спортсменов олимпийцев из будущего. Легенда (рассказывается игрокам или прописывается на листе с заданиями): вот и наступило далекое будущее на дворе 2166 год. Многие известные в 21 веке вещи претерпели значительные изменения: летающие машины, забота об экологии, общество вегетарианцев и многое другое. В том числе досталось и спорту, а точнее – олимпийским играм, теперь в спортсменах ценится не сила, а знания или навыки. Так вот, сегодня для вас наступил тот самый день, которого с нетерпением ждут все спортсмены со всего мира. Именно здесь и сейчас, вам предстоит показать себя и раскрыть все свои навыки и умения. Не забывайте, что ваша цель – это набрать как можно баллов и попасть в ТОП рейтинга. Как вам известно, все победители получают приз.

Итак, ваша команда готова, время пошло!

Специфика квеста:

  1. Перед квестом всем командам раздают специальные листы с заданиями.
  2. Заданий немного, все они рассчитаны на 15-20 минут.
  3. Игрокам предстоит заполнить несколько полей в листе с заданиями (квестовый лист), поэтому рекомендуется снабдить игроков ручкой или карандашом.
  4. Для реализации квеста вам понадобятся следующие предметы или реквизит:
    карандаши, ручки, листы с заданиями, 2 листа ватмана (несколько), проектор и
    ведущий – актер (но можно и без него), таймер, диктофон с записью, пробковый
    стенд (как в школах), повязки на глаза (4 штуки), теннисные мячики, сосуды 4
    штуки с наполнением, свисток и визуальная линия начала.
  5. Система стимула – три команды попавшие в ТОП рейтинга получают призы:
    автомобиль марки Porsche, билет в жизнь, путевку на планету England.
  6. За прохождение заданий (препятствий) игроки получают баллы.
  7. Игроки должны очень внимательно читать задания.

Ход квеста:

Игроки берут-получают листы с квестом (заданиями) и читают легенду . По ходу прочтения легенды игроки понимают,что они являются игроками и что их ожидает какое-то соревнование.

После прочтения легенды игрокам предстоит заполнить поле в верхушке квест-листа. В свободном поле “TEAM:” игроки должны придумать и вписать на английском языке название своей команды .

TEAM: (for example: FOX, Balls)

Задание № 1 (на ватмане)

После того, как игроки вписали название команды, они отправляются к ватману с характерной цифрой один (под цифрой: one).

Что на ватмане: помимо цифры, также на ватмане игроки увидят рисунок, а под ним зашифрованное послание и маленький кроссворд (5 слов).

Расшифровать послание: pmizb n (иконка сердце или буква в сердце с намеком на следующее задание) можно только при помощи “мастер буквы”(буква с которой начинается кодирование), используя при этом шифр Юлия Цезаря.

Шифр Юлия Цезаря

Шифр Цезаря - это вид шифра подстановки, в котором каждый символ в открытом тексте заменяется символом, находящимся на некотором постоянном числе позиций левее или правее него в алфавите. Например, в шифре со сдвигом вправо на 3, А была бы заменена на Г, Б станет Д, и так далее.

Для того, чтобы получить “мастер букву” и разгадать зашифрованное послание – игроки должны отгадать кроссворд (расположен на том же листе ватмана).

Кроссворд состоит из пяти слов и абсолютно линеен, т.е. для его решения нужно последовательно вписывать слова, но в качестве вопросов используются картинки (рисунки или что-то еще). Разделить каждую картинку как поле в игре морской бой.


Кроссворд-рисунок

Примеры вопросов/ответы

  1. Что вы видите на рисунке? (animals)
  2. 3Х1 (sheep)
  3. 2X5 (pig)
  4. Животное с длинной шеей? (giraffe)
  5. Эта буква находится в алфавите между первой буквой ответа на четвертый
    вопрос и вами (тобой – I)
  6. Игроки расшифровали код и получили следующее послание: “сердце” (можно на английском heart F).

С помощью расшифрованного сообщения игроки понимают, к какому стенду им нужно идти дальше, и какую карточку нужно вытянуть со следующего стола.

За это задание игроки получат максимум 5 баллов . На усмотрение ведущего.

Задание № 2 (стенд)

На следующем стенде нарисовано сердце. На столе возле стенда лежат 10 карточек с различными заданиями (на лицевой стороне каждой карточки игроки видят букву английского алфавита). Перевернув карточку с буквой , игроки обнаружат задание.

  • Говорить 5 мин писклявым голосом.
  • После каждого слова говорить слово СЭР на протяжении 10 минут.

Задача пройти предыдущие задание и не гадать на “кофейной гуще”, а вытащить с первого раза карточку с нужным заданием.

За выполнение этого задания игроки получат максимум 4 балла (на усмотрение ведущего).

Задание № 3

Игрокам необходимо сделать селфи с ведущим на его фоне и выложить в инстаграм или другую социальную сеть с хэштегом (например) #сценарийквестклауд, #квестпланетаинглэнд

За выполнение этого задания игроки получат максимум 4 балла (на усмотрение ведущего).

Задание № 4

Задание на ловкость. Задание простое и проводится (и оценивается) ведущим: проговорите фразу и одновременно бросайте и ловите мячики (теннисные).

  • “Whether the weather be fine
  • Whether the weather be cold
  • Or whether the weather be not.
  • We will walk together.
  • Whatever the weather
  • Whether we like it or not.”

После оценки ведущего игроки получают баллы от 1 до 5. И составляют слово из букв на мячиках (игроки могут получить дополнительные баллы) “courage” – смелость.

Задание № 5

Всех игроков ждет задние на смелость. Игрокам (всей команде) завязывают глаза. Им необходимо засунуть руку в определенные четыре ниши. Вам на выбор: ваза, банка, дыра, шляпа. После чего, нащупать там (внутри) предмет и описать его английскими словами, а другие члены команды должны отгадать его и заполнить свободные ячейки в квест-листе.

Трудность и специфика заключается в том, что помимо описание игрокам предстоит засунуть руку в разные сосуды с “мерзким содержанием (в тактильном плане)”. Пример наполнения сосудов “мерзостями” : сосуд с насекомыми (игрушечными), сосуд с плюшем или волосами, сосуд с рисом, сосуд с слизняком, сосуд с лего или с водой.

Описательные предметы (популярные слова):

  • звездочка (игрушка)
  • книга или пластиковая вилка
  • кольцо
  • очки, камень (цветок)

Примечание: сосуды или коробки расположены на столе.

Для пущего WOW эффекта , в момент прохождения задания на смелость,стоит использовать локальные звуки (из колонки) из “ужастиков/хоррор фильмов”.

Техника безопасности: желательно использовать пластиковые сосуды, чтобы они не разбились, и не было повреждений от осколков.

Заключение

Игроки отправляются к школьной доске. Результат игроков записывается ведущим, после чего они покидают зону проведения квеста.

Поздравления от ведущего!

Приложение 1. Содержание квест-листа (для игроков)

Игроки- группа профессиональных спортсменов олимпийцев.
Легенда (рассказывается игрокам или прописывается на листе с заданиями):
Вот и наступило далекое будущее на дворе 2166 год. Многие известные в 21
веке вещи по терпели значительные изменения: летающие машины, забота об
экологии, общество вегетарианцев и многое другое. В том числе досталось и
спорту, а точнее – олимпийским играм, теперь в спортсменах ценится не сила,
а знания или навыки. Так вот, сегодня для вас наступил тот самый день,
которого с нетерпением ждут все спортсмены со всего мира. Именно здесь и
сейчас, вам предстоит показать себя и раскрыть все свои навыки и умения. Не
забывайте, что ваша цель – это набрать как можно баллов и попасть в ТОП
рейтинга. Как вам известно, все победители -получают приз. Итак, ваша
команда готова, время пошло!
✔️ Вас ожидает препятствие ONE.
✔️ Вытащите нужную карточку. Вам поможет найденная в расшифровке лишняя
буква.
✔️ Проговорите фразу и одновременно бросайте и ловите мячики.
✔️ Будь смелым и сообразительным. (4-е свободных поля)
✔️ Финальный зачет. Произнесите четыре “нащупанных” слова.

Вадим Суслов. Надеюсь моя статья была полезной! Также вы можете заказать мою книгу «Квест» – в ней вы найдёте все ответы на ваши вопросы, которые касаются квестов. Если есть вопросы, то пишите мне на электронную почту ([email protected]) или ищите вконтакте: https://vk.com/the_tastyfood. Мой сайт: www.quest-cloud.biz

2

1 Лесосибирский педагогический институт - филиал Сибирского федерального университета

2 Красноярский государственный педагогический университет им. В.П. Астафьева

Статья посвящена инновациям в области организации учебно-воспитательного процесса школьников. Авторы уделяют внимание наиболее эффективным в плане актуализации познавательной активности обучающихся интерактивным технологиям обучения: уточняют определение интерактивных технологий, анализируют новые разработки в области привлечения интерактивных технологий в образование. Авторы акцентируют внимание на том, что новые разработки в области привлечения интерактивных технологий в образование пока в своем большинстве принадлежат гуманитарным дисциплинам. Особо продуктивной технологией авторы считают интерактивную игру – квест, рассматривают понятие образовательного квеста, виды, задачи, структуру. В статье описывается реализуемый проект «Нескучная физика», на осуществление которого авторами выигран грант «Красноярского краевого фонда поддержки научной и научно-технической деятельности», в рамках которого предполагается организация образовательного квеста «Поймай невидимку».

интерактивные технологии

познавательный интерес

1. Жебровская О.О. Международный вебинар «"Живые" квесты в образовании (современные образовательные технологии)» [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://ext.spb.ru/index.php/webinars/2209-22012013-qq-q-q.html (дата обращения: 04.06.2015).

2. Квест (значения) // Википедия (дата обновления: 25.03.2015). - URL: http://ru.wikipedia.org/?oldid=69566952 (дата обращения: 25.05.2015).

3. Осяк С.А. Нестандартные формы уроков // Перспективы науки. – 2012. – № 11 (38). – С. 62-64.

6. Федеральный государственный образовательный стандарт среднего общего образования: утв. Приказом Министерства образования и науки РФ от 17 мая 2012 г. N 413.

В последнее время в тенденциях современной школы просматривается снижение внимания к физическому образованию, которое может привести к технологическому кризису и производственному упадку для нашей страны в будущем.

Поэтому перед современной российской педагогической наукой стоит серьезная цель: заинтересовать школьников изучением физики, поспособствовать им в осознании важности и универсальности изучаемых естественно-научных законов, понятий, теорий; содействовать самореализации личности каждого учащегося в процессе обучения; развить потребность в самостоятельной творческой и исследовательской естественно-научной деятельности; оснастить необходимыми методологическими умениями и навыками.

Одним из способов стимулирования интереса к естественным наукам являются инновации в области организации учебно-воспитательного процесса школьников с использованием различных современных технологий обучения. Нестандартные подходы к организации естественно-научных занятий, учитывающие интересы школьников разных возрастов, основанные на самостоятельной исследовательской деятельности, стимулируют формирование познавательного интереса к предмету физика .

Наиболее эффективными в плане актуализации познавательной активности являются интерактивные технологии обучения (М.В. Кларин, В.Ю. Питюков и др.). Новые разработки в области привлечения интерактивных технологий в образование пока в своем большинстве принадлежат гуманитарным дисциплинам: методика формирования иноязычной коммуникативной, социокультурной компетенции посредством технологии веб-квеста (Е.И. Багузина, Г.А. Воробьев, Е.М. Шульгина); методика формирования иноязычной грамматической компетенции, базирующаяся на элементах театральной педагогики (Р.Ш. Чермокина); модель процесса самовоспитания будущих учителей в интерактивном обучении (дискуссия, игра, тренинг) (Т.И. Матвиенко); использование вероятностных моделей в интерактивных технологиях (В.В. Чистов). Для естественно-научных дисциплин: создание формализованной модели интерактивного тренажера по математическим дисциплинам (В.В. Клыков); применение интерактивных технологий как средства формирования профессиональной компетентности курсантов военизированного вуза .

Общеизвестно, что интерактивные технологии обучения представляют собой процесс, основанный на системе правил организации взаимодействия обучающихся между собой и педагогом, гарантирующих педагогически продуктивное познавательное общение, в результате которого создаются ситуации переживания обучающимся успеха в учебной деятельности и развития профессионально значимых компетенций .

Применение интерактивных технологий обучения призвано решить ряд задач, среди которых на первых план выдвигаются следующие:

  • развитие коммуникативных УУД, установление эмоциональных контактов между учащимися;
  • развитие познавательных УУД, общеучебных умений и навыков (анализ, синтез, постановка целей, поиск информации, структурирование знаний и пр.);
  • обеспечение формирования умений самостоятельно оценивать и принимать решения, определяющие стратегию поведения; плодотворно общаться и взаимодействовать с коллегами по совместной деятельности, учитывать позиции другого (совместное целеполагание и планирование общих способов работы на основе прогнозирования, контроль и коррекция хода и результатов совместной деятельности), результативно разрешать конфликты;
  • обеспечение релаксации участников образовательного процесса, устранение нервной нагрузки, переключения внимания, смена форм деятельности и т.д. .

Особенно эффективным видом современных интерактивных технологий становится интерактивная игра, создающая наилучшие условия развития, самореализации членов учебно-воспитательного процесса. Интерактивные игры позволяют изменить и улучшить формы поведения и деятельности субъектов педагогического взаимодействия и способствуют осознанному усвоению этих форм .

Сегодня все большую популярность приобретают образовательные квесты. Собственно понятие «квест» (транслит. англ. quest - поиски ) и обозначает игру, требующую от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет игры может быть предопределённым или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока .

В образовательном процессе квест - специальным образом организованный вид исследовательской деятельности, для выполнения которой обучающиеся осуществляют поиск информации по указанным адресам (в реальности), включающий и поиск этих адресов или иных объектов, людей, заданий и пр. .

Другими словами, образовательный квест - проблема, реализующая образовательные задачи, отличающаяся от учебной проблемы элементами сюжета, ролевой игры, связанная с поиском и обнаружением мест, объектов, людей, информации, для решения которой используются ресурсы какой-либо территории или информационные ресурсы.

Образовательные квесты могут быть организованы в разных пространствах как школы так и вне ее. Например, квесты в замкнутом помещении, в классе; квесты в музеях, внутри зданий, в парках; квесты на местности (городское ориентирование - «бегущий город»); квесты на местности с поиском тайников (геокэшинг) и элементами ориентирования (в т.ч. GPS) и краеведения; смешанные варианты, в которых сочетается и перемещение участников, и поиск, и использование информационных технологий, и сюжет, и опережающее задание - легенда.

В зависимости от сюжета квесты могут быть:

  • линейными, в которых игра построена по цепочке: разгадав одно задание, участники получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут;
  • штурмовыми, где все игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками, но при этом самостоятельно выбирают пути решения задач;
  • кольцевыми, они представляют собой тот же «линейный» квест, но замкнутый в круг. Команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными.

Структура образовательного квеста может быть следующей: введение (в котором прописывается сюжет, роли); задания (этапы, вопросы, ролевые задания); порядок выполнения (бонусы, штрафы); оценка (итоги, призы).

Педагогу, разрабатывающему квест, необходимо определить цели и задачи квеста; целевую аудиторию и количество участников; сюжет и форму квеста, написать сценарий; определить необходимое пространство и ресурсы; количество помощников, организаторов; назначить дату и заинтриговать участников.

Методисты управления образования городов России на современном этапе активно предлагают методические рекомендации по организации и проведению мастер-классов по различным предметам, опираясь на идеи педагогического мастерства А. Дистервега, А.С. Макаренко, поэтому в крупных российских городах нестандартные мероприятия по естественным предметам набирают силу. В Красноярском крае отмечается такая же тенденция: в октябре 2012 года студенты Сибирского федерального университета организовали уроки нескучной физики и химии для учащихся школ города Красноярска (в рамках проекта «Новый взгляд» по гранту Благотворительного фонда Владимира Потанина); в декабре 2012 года в г. Канске при поддержке «Красноярского краевого фонда поддержки научной и научно-технической деятельности» прошел «Фестиваль естественных наук», в котором приняли участие ведущие и инновационные лаборатории Сибирского федерального университета; в октябре 2014 г. на базе школы № 23 г. Красноярска проведен интеллектуальный квест по физике «Архимед» для учащихся 8-х классов школ Свердловского района. В мероприятии приняли участие 14 школ района.

Студенты Лесосибирского педагогического института - филиала Сибирского федерального университета под руководством преподавателей вуза выиграли грант «Красноярского краевого фонда поддержки научной и научно-технической деятельности» на осуществление проекта «Нескучная физика». Проект «Нескучная физика» - инновационная форма организации познавательной деятельности, которая предполагает привлечение учащихся различных возрастов к научно-исследовательской работе. Основная идея проекта - повышение привлекательности сферы естественно-научной деятельности для молодежи, содействие в организации научной и научно-технической деятельности среди школьников, студентов гг. Лесосибирска, Енисейска и близлежащих районов Красноярского края (Енисейского, Казачинского, Пировского, Большемуртинского и др.) через организацию серии мастер-классов, дидактических игр, научно-исследовательских проектов.

Задачами проекта являются:

  • формирование у учащихся интереса к учебе и научно-исследовательской деятельности; мотивация учащихся к самостоятельному изучению дисциплин естественно-научного цикла;
  • организация и проведение серии занимательных опытов по физике в современной форме квеста (приключенческой игры);
  • проведение профориентационной работы среди школьников;
  • формирование и укрепление положительного имиджа ЛПИ-филиала СФУ.

Преимущества реализуемого проекта:

  1. Вовлечение в сферу естественно-научной деятельности школьников из сел, деревень Енисейского, Казачинского, Пировского, Большемуртинского и др. районов, которые не попадают в рамки осуществляемых проектов в Красноярском крае из-за их удаленности от научных центров.
  2. Проведение нестандартных познавательных естественно-научных мероприятий с богатым набором оборудования в населенных пунктах Енисейского, Казачинского, Пировского, Большемуртинского и др. районов.
  3. Мобильность. Вуз имеет возможность отправлять на собственном автобусе команду студентов и преподавателей вместе с необходимым оборудованием в села и деревни названных районов.
  4. Реализация имеющегося опыта проведения нестандартных познавательных естественно-научных мероприятий в течение учебного года силами студентов на простейшем оборудовании, опыта работы летней физико-математической школы с нестандартными формами проведения занятий на простейшем оборудовании.

Этапы реализации проекта «Нескучная физика»:

  • создание команды студентов и преподавателей по проведению школьных, городских, районных естественно-научных мастер-классов, дидактических игр, научно-исследовательских проектов;
  • обеспечение каждого мероприятия дидактическими разработками с целями, задачами, ходом мероприятия, применяемыми приборами и материалами;
  • проведение серии естественно-научных мероприятий школьного, городского, районного уровня.

Таким образом, основное содержание работы по проекту включает: подготовку и проведение серии мероприятий «Нескучная физика» для разновозрастных групп учащихся; отбор опытов; разработку методики проведения игр, мастер-классов, научно-исследовательских проектов; подготовку группы студентов, наиболее компетентных в области методики преподавания физики, для руководства школьниками в процессе творческой деятельности; награждение победителей познавательных мероприятий.

Среди нестандартных мероприятий нами планируется проведение образовательного квеста «Поймай невидимку». Школьники изучают «невидимые» электрические и магнитные поля, давление «невидимого» воздуха. Методика изучения данных физических объектов такова, что у учащихся формируется представление о том, как человек может обнаружить эти «невидимые» физические объекты с помощью приборов или действия на другие объекты. Командам, участвующим в игре, предлагается обнаружить как можно больше проявлений и свойств физических объектов с помощью оборудования. Выигрывает та команда, которая предложит больше опытов по обнаружению «невидимки».

Рассмотрим сюжетную линию, связанную с доказательством существования атмосферного давления. Учащиеся разгадывают ребус со словом «Воздух» и получают доступ к приборам и материалам, а также задание - доказать существование атмосферного давления.

Опыт 1:возьмем стакан с водой, накроем листом бумаги, прижмем рукой и перевернем. Уберем руку и видим, что лист бумаги не падает. Объяснение:сила давления воды направлена вниз, но ее уравновешивает сила атмосферного давления, направленная вверх.

Опыт 2: затянем горлышко воронки резиновой пленкой и присоединим воронку резиновой трубкой к насосу. Будем накачивать воздух под пленку в воронку. Поставим на пленку небольшой груз, пленка выгибается. Объяснение: так как давление воздуха изнутри превышает атмосферное, то даже груз поднимается вместе с пленкой.

Опыт 3:повторить опытбургомистра города Мегдебурга (Германия) с медными полушариями. Объяснение: чем больше выкачивали воздух из полого шара, тем сильнее прижимались полушария атмосферным давлением снаружи.

Опыт 4: под воздушный колокол помещаем чуть надутый воздушный шарик и откачиваем воздух из-под колокола, наблюдаем увеличение объема воздушного шара. Объяснение: давление снаружи шарика становится меньше давления воздуха внутри шарика, что увеличивает его размеры.

Опыт 5: измерение давления воздуха барометром-анероидом (ученикам предлагается схема: гофрированная коробочка, из которой выкачан воздух, соединена плоской пружиной с передаточным механизмом, на который насажена спираль, конец ее соединен со стрелкой). Как работает данное устройство? Объяснение: при изменении атмосферного давления изменяется объем гофрированной коробочки, вследствие чего изменяется сжатие пружины. Передаточный механизм передает движение пружины стрелке, которая скользит вдоль шкалы прибора.

Опыт 6: бросить зажжённую спичку в бутылку, сваренное вкрутую яйцо поместить на горлышко бутылки, наблюдать, как яйцо падает в бутылку. Объяснение: при горении спичек воздух в бутылке нагревается и расширяется, часть его выходит из бутылки. После того как яйцо поместили на горлышко бутылки, воздух охладится и сожмется. Давление внутри бутылки станет меньше давления снаружи. Превосходящее наружное давление втолкнет яйцо в бутылку, оно упадет на дно.

После проведения опытов участники получают доступ к решению практических задач.

Задача:рассчитать давление атмосферного воздуха на человека из расчета, что воздухна 1 см 2 давит с силой в 10 Н. Поверхность человека в среднем составляет 1,5 м 2 (каждый из нас испытывает давление воздуха в 150 кН).

Задача: сравните давление атмосферы на станции метро и у вагона метро; у подножия горы и на вершине (так как давление с глубиной увеличивается, то у вагона метро оно будет больше. И наоборот, так как давление с высотой уменьшается, то на вершине горы оно будет меньше).

Таким образом, образовательный квест, как вид интерактивных технологий, позволяет решить следующие задачи: образовательную - вовлечение каждого учащегося в активный познавательный процесс (организация индивидуальной и групповой деятельности школьников, выявление умений и способностей работать самостоятельно по какой-либо теме); развивающую - развитие интереса к предмету, творческих способностей, воображения учащихся; формирование навыков исследовательской деятельности, умений самостоятельной работы с информацией, расширение кругозора, эрудиции, мотивации; воспитательную - воспитание личной ответственности за выполнение задания, воспитание уважения к культурным традициям, истории, краеведению, здоровьесбережение и здоровьесозидание.

Рецензенты:

Чистова Н.Г., д.т.н., профессор кафедры «Лесоинженерное дело» Лесосибирского филиала Федерального государственного бюджетного образовательного учреждения высшего профессионального образования «Сибирский государственный технологический университет», г. Лесосибирск;

Втюрин А.Н., д.ф.-м.н., профессор, зам. директора Института физики им. Л.В. Киренского СО РАН, г. Красноярск.

Библиографическая ссылка

Осяк С.А., Султанбекова С.С., Захарова Т.В., Яковлева Е.Н., Лобанова О.Б., Плеханова Е.М. ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ КВЕСТ – СОВРЕМЕННАЯ ИНТЕРАКТИВНАЯ ТЕХНОЛОГИЯ // Современные проблемы науки и образования. – 2015. – № 1-2.;
URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=20247 (дата обращения: 28.03.2019). Предлагаем вашему вниманию журналы, издающиеся в издательстве «Академия Естествознания»

Педагогическая технология «Квест игра » как средство развития социально-коммуникативных качеств дошкольника в образовательном процессе.

В соответствии с законом «Об образовании в Российской Федерации» дошкольное образование стало самостоятельным уровнем общего образования, что значительно повышает предъявляемые к нему требования. Развивающее взаимодействие ребенка с взрослыми и сверстниками является основной дидактической технологией ФГОС дошкольного образования. Ребенок-дошкольник, человек играющий, поэтому и обучение входит в его жизнь через «ворота детской игры».

Современные требования, предъявляемые к педагогическому процессу в дошкольном образовании, предполагают тесную интеграцию всех образовательных областей, широкое разнообразие форм организации детской деятельности, опираясь на постоянное сотрудничество детей и взрослых, как равноправных партнеров. И все это находит широкий отклик в грамотно построенной и проведенной квест-игре.

В квесте (англ. quest, или приключенческая игра) всегда предполагается задание, в котором необходимо что-то разыскать: предмет, подсказку, сообщение, чтобы двигаться дальше.дети проходят по заранее разработанному маршруту, разгадывая ребусы, головоломки и другие интеллектуальные загадки, выполняя двигательные или творческо-ориентированные коллективные задания и находя подсказки.

При этом основным фоном такой игры является собственно познавательное повествование и обследование мира. Все это характеризует игру-квест как уникальную форму образовательной деятельности, объединяющей в себе различные виды двигательной, познавательно-исследовательской, продуктивной, коммуникативной и музыкально-художественной деятельностей.

В каких бы условиях ни проводился квест, будь то отдельное помещение, здание всего детскогосада, уличная веранда или спортивная площадка, основными задачами его будут:

Способствовать всестороннему развитию детей;

Развитие социально-коммуникативных качеств путем коллективного решения общих задач;

Побуждение к познавательно-исследовательской деятельности благодаря погружению в различные игровые ситуации;

Обеспечение интеграции содержания разных образовательных областей (согласно

социально-коммуникативного,

познавательного,

речевого,

художественно-эстетического и физического развития;

Создание положительного эмоционального настроя.

Выбор сюжета квеста может диктоваться календарной или проектной тематикой, а так жерешением конкретной педагогической проблемы. Персонажи и их количество определяются не только сюжетной линией, но инеобходимостью перемещения детей несколькими группами одновременно.

План подготовки игры-квест включает в себя следующие обязательные пункты:

написание сценария, содержащего информацию познавательного характера;

подготовка «продукта» для поиска (карта сокровищ, клад, берестяная грамота,

подсказки и т.д.);

разработка маршрута передвижений: во-первых, он должен быть непривычным, нобезопасным для детей, во-вторых, для повышения интереса детей, способы передвижений

могут быть различными, в третьих, их должно быть достаточное количество спосещением малоизученных «уголков»;

при методической разработке заданий необходимо опираться не только на ужеимеющиеся знания, умения и навыки детей, но и на зону ближайшего развития ребенка.

Художественное оформление «остановок» по маршруту поиска должно соответствоватьтематике и содержать в себе подсказку-направление для продолжения пути.

Благодаряпроведению квестов предметно-развивающая среда (ПРС) учреждения всегда мобильна,что соответствует требованиям ФГОС. Изменения в ПРС, согласно заданной тематике,могут быть заранее созданы с помощью детей и их родителей, что в свою очередьспособствует поддержанию постоянного интереса к продуктивной деятельности иразвитию наблюдательности у детей.

Подготовка реквизита для проведения каждого задания.

Основа успеха проведения любого квеста зависит от выбранной темы, насколько актуальной иинтересной будет она для 5-7 летних детей. Обладая даже небольшими знаниями по этой теме,и получив определенную свободу мышления и действий, при минимальном вмешательствевзрослого, дети смогут самостоятельно добиться нужного результата. Роль педагога в данномслучае сводится к ненавязчивому направлению детских рассуждений в нужное русло, а не кпрямой подсказке! Таким образом, квест-игра стимулирует педагогов к переходу отавторитарного стиля работы со старшими дошкольниками к партнерским взаимоотношениям.

Результаты

Во время проведения игры-квеста, получив большой эмоциональный заряд, дети становятсяболее раскрепощенными в общении, повышают познавательно-речевую активность, учатсявместе решать задачи, что приводит к сплочению детского коллектива. Педагоги уходят отклассической формы занятий, погружаясь все больше в освоение игровых технологий.

Огромным плюсом в проведении такого мероприятия, является совместная работа всех специалистов дошкольного учреждения как единой команды (воспитатель, педагог-организатор, инструктор по физической культуре, психолог, музыкальный руководитель).

ПЛАН ПОДГОТОВКИ ИГРЫ :

1. Разработать сценарий

2. Создать антураж для каждой зоны проведения действий

3. Подготовить музыкальное сопровождение

4. Разработать презентацию для вступительной части

5. Оформить наглядные материалы («карты» )

6. Продумать методику и организацию проведения игровых заданий

7. Подготовить необходимый реквизит для прохождения каждого испытания.

Своеобразие современного педагогического процесса современного детского сада предопределяется новыми требованиями к дошкольному образованию. В федеральном государственном стандарте дошкольного образования указано, что педагогическое взаимодействие ребенка и воспитывающих взрослых должно быть ориентировано на обеспечение развития каждого ребенка, сохранение его уникальности и самобытности, создание возможностей раскрытия способностей, склонностей.

Квест (англ. quest), или приключенческая игра В настоящее время приключенческие игры, которые называют квестами, приобрели особую популярность. Такое наименование целого класса игр пришло из английского языка. Все, кто изучал английский язык, помнят слово «question», что значит «вопрос», а «quest» - это поиск, разыскиваемый предмет.Квест - это игры, в которых игроку необходимо искать различные предметы, находить им применение, разговаривать с различными персонажами в игре, решать головоломки и т.д. Такую игру можно проводить как в помещении, или группе помещений (перемещаясь из группы в музыкальный или спортивный зал, бассейн и в другие помещения детского сада), так и на улице. Квест – это командная игра. Идея игры проста – команды, перемещаясь по точкам, выполняют различные задания. Но изюминка такой организации игровой деятельности состоит в том, что, выполнив одно задание, дети получают подсказку к выполнению следующего, что является эффективным средством повышения двигательной активности и мотивационной готовности к познанию и исследованию. В процессе поиска «сокровищ» дети самостоятельно преодолевают препятствия для достижения поставленной цели, где закрепляются навыки основных видов движений (в метании, прыжках, лазании, беге, гибкости и ловкости и т.д.), воспитываются командный дух, честность, упорство, дружеское отношение друг к другу, т.к. только команда, которая выполнила правильно задание может продолжить путь дальше.

Немного о технологии проведения ИГРЫ. Квест – игра начинается в группе, где перед детьми ставится цель. Первые задания всегда интеллектуального направления кроссворды, головоломки, складывание пазлов.

При решении интеллектуальных заданий у детей появляется желание решать задачи в игре осмысливая их и находить нестандартное решение. Далее дети, правильно сложив фото - пазлы, получают подсказку и видят, куда направится их команда. Одним из направлений всегда является спортивная площадка (спортивный зал или бассейн), где дети выполняют задания в виде спортивных эстафет, с игровым содержанием: доплыть до подсказки по «Океану», забраться на «мачту корабля», побывать в гостях у «Мудреца» и решить задачу подсказку и т.д. за что получают поощрительные жетоны. При выполнении физических упражнений дети стремятся к поиску оптимального (осмысленного) отношения к этой задачи (например: отгадав загадку, нужно пролезть через «паутину» и снять с нее правильную отгадку, загаданную старцем Фуро).

Один из этапов может быть музыкальный зал, где дети могут выполнить задания с музыкальным сопровождением и использованием интерактивной доски; преодолеть страх и «вытащить из-под покрывала записку, которая находится в одной емкости с разными насекомыми и гадами). Заканчивается квест – игра решением всех задач, поставленных перед игроками.

Процесс интеграции также присутствует в квест – играх. Он представляет собой объединение в единое целое ранее разрозненных компонентов и элементов системы на основе взаимозависимости и взаимодополняемости.

Квест-игры одно из интересных средств, направленных на самовоспитание и саморазвитие ребёнка как личности творческой, физически здоровой, с активной познавательной позицией. Что и является основным требованием ФГОС ДО.

тайники в квесте должны быть такие, чтобы каждую записку приходилось добывать и отыскивать.

Аккуратно развернуть шоколадное яйцо, горячим ножом разнять половинки, вытащить “желток”, опустошить и вложить в него записку, А потом собрать все, как было.

Заморозить в кубике льда.

Написать молоком или лимонным соком. Упаковать этот листок вместе со свечкой и зажигалкой.

Положить в контейнер, привязать к нему бечевку и вывесить за окно. Задача ребенка – наматывать бечевку на карандаш, пока не покажется записка.

Запечь в печенье.

Выложить к месту следующего тайника указатели из предметов или пометить путь наклейками.

Назвать предмет, которых в квартире несколько (стол, подоконник, ботинок) – задача ребенка будет вспомнить и обыскать все подобные места.

Закопать в миске с крупой. Дополнительным условием тут может быть не рыться руками, а использовать палочки, вилки или раздувать мелкую крупу через коктейльную трубочку.

Искать контейнер с запиской на ощупь. Тут хорошо бы придумать естественное ограничение. Например спрятать записку, а с ней – всякие мелкие игрушки, в обувную коробку, тщательно заклеить ее скотчем и проделать отверстие для одной руки.

Записку в контейнере пустить плавать в ванну. Но прежде приделать к контейнеру петельку, за которую и доставать его с помощью удочки. А можно сделать несколько контейнеров – с запиской и фальшивые и предложить ребенку вылавливать их из воды сачком.

Спрятать в шкатулку и закрыть ее на навесной замочек. Поиск ключа может стать отдельным развлечением.

Сделать множество свертков, и лишь в одном из них спрятать записку.

Написать текст белым восковым мелком. Задача ребенка – закрасить лист красками, чтобы текст стал хорошо виден.

Положить контейнер достаточно высоко и предложить сбить его “снежками” из смятой бумаги.

Указать вместо очередного тайника имя кого-то из домочадцев. Для получения следующей записки ребенку потребуется выполнить задание этого человека.

О ТЕХНОЛОГИИ КВЕСТОВ

Сегодня учить так, как мы учили вчера, не получается. Нам кажется, что мы работаем все лучше и лучше, приобретаем новые знания и опыт, а проблем меньше не становится. Жизнь показывает, что современные дети лучше усваивают знания в процессе самостоятельного добывания и систематизирования новой информации. Современная реальность такова, что только одного педагогического опыта прошлых лет недостаточно, чтобы подготовить сегодняшних школьников к успешной жизни завтра.

Формирование навыков информационной деятельности – задача не только содержания образования, сколько используемых технологий обучения. Одна из них – технология квестов. Изучение, овладение и применение на практике такой технологии актуальны сегодня. Использование квестов способствует воспитанию и развитию качеств личности, отвечающих требованию информационного общества, раскрытию способностей и поддержке одарённости детей.

Квест (квестор) – происходит от лат. слова quaero ищу, разыскиваю, веду следствие. В Италии - это полицейский чин, в Древнем Риме – служитель, который осуществлял различные функции (административные, судебные, финансовые).

В переводе с английского языка Quest - продолжительный целенаправленный поиск, который может быть связан с приключениями или игрой; также служит для обозначения одной из разновидностей компьютерных игр, требующих от игрока решения умственных задач. «Само название «квест» (англ. quest ) было именем собственным и использовалось в названии компьютерных игр, разработанных компанией Sierra On-Line : King"s Quest , Space Quest , Police Quest . В 1990-х годах приключенческие игры были весьма популярны, где за ними закрепился и стал именем нарицательным термин «квест».

К образовательным квестам можно отнести проектную деятельность. Квест - проектная деятельность, основанная на синтезе проектного метода и игровых технологий, заключается в продолжительном целенаправленном поиске, связанном с приключениями или игрой. Она может иметь различные формы реализации: образовательные веб-квесты; приключенческие, или игровые квесты; «живые» квесты. Удачным является использование на занятиях квест-проектов.

Что такое квест-проект?

Квест - задание, в котором игрок должен выполнить определённые действия, чтобы получить награду; один из основных жанров игр, требующих от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету.

Образовательный квест-проект объединяет в себе идеи:

    проектного метода,

    игровых технологий (в частности, квестов),

    исследовательской деятельности.

Для решения каких задач может быть использована данная технология?

    Усвоить базовые знания по дисциплине, разделу или теме курса.

    Систематизировать усвоенные знания.

    Сформировать навыки самоконтроля.

    Сформировать мотивацию к учению в целом.

    Оказать учебно-методическую помощь обучающимся в самостоятельной работе над учебным материалом.

Преподаватель, разрабатывая и используя квесты в учебном процессе, имеет возможность:

    легко распространять свой опыт, свою модель обучения той или иной учебной дисциплины на других преподавателей, так как единожды созданный квест может быть использован многократно;

    реализовать различные методы обучения одновременно для различных категорий обучающихся, индивидуализируя тем самым процесс обучения;

    уменьшить количество излагаемого материала за счет использования демонстрационного моделирования;

    проводить отработку различных навыков и умений обучаемых, используя ПК как тренажер;

    осуществлять постоянный и непрерывный контроль за процессом усвоения знаний;

    уменьшить количество рутиной работы, тем самым высвободив время для творческой работы и индивидуальной работы с обучающимися;

    сделать более эффективной самостоятельную работу обучающихся, которая становится и контролируемой и управляемой.

С использованием квестов обучаемый получает возможность:

    вести работу в оптимальном для него темпе;