Концептуальная карта поможет вам организовать свои мысли и удачные идеи после мозгового штурма для любого творческого проекта. Концептуальные карты – отличное наглядное пособие, потому что дает возможность увидеть, как множество тем и процессов связаны друг с другом. Концептуальные карты обычно делаются так: слово обводится в квадрат или овал, от него рисуются стрелки, связывающие его с другими словами, показывая взаимоотношения между этими предметами. Самые распространенный типы концептуальных карт – карта иерархий, карта связей («паук»), карта схемы потоков.

Шаги

Концептуальная карта иерархий

    Мозговой штурм по списку важных тем. Перед тем как вы выберите центральный предмет вашей карты иерархий, вам необходимо записать список значимых явлений, связанных с вашим проектом или целью. Если вам известно, что ваш проект будет посвящен деревьям, например, тогда это слово будет на вершине вашей карты. Но если вы знаете только лишь то, что вам нужно написать о природных объектах или природных материалах, тогда задача становится чуть сложнее. Начните с того, что выпишите все понятия или явления, относящиеся к вашему главному предмету.

    • Деревья
    • Кислород
    • Древесина
    • Растения
    • Животные
    • Бумага
  1. Выберите самый главный концепт. Когда вы обдумали в ходе мозгового штурма список концептов, связанных с вашим проектом, вы можете выбрать самый главный из всех – тот, из которого растут все остальные. Выбор может быть очевидным, но, возможно, придется хорошенько подумать. Помните, если это иерархическая карта, то центральное слово должно связывать все остальные. В этом примере это слово «Деревья».

    • Это слово берется в квадрат или овал на верхушке вашей карты.
    • Знайте также, что в некоторых случаях вы можете пропустить первый шаг. Если вы уже знаете, что вам нужно написать или сделать презентацию о «Деревьях», например, вы можете сразу так и написать сверху карты.
  2. Свяжите ключевое слово с второстепенными словами в вашем списке. Когда вы уже нашли главное слово, нарисуйте стрелки от него вниз вправо и влево, связав его со следующими по важности двумя-тремя словами. Эти слова должны состыковываться с остальными словами, которые вы обдумывали мозговым штурмом, и их напишите ниже. В этом примере от понятия «Деревья» идут стрелки к следующим двум терминам «Кислород» и «Древесина».

  3. Свяжите вторые ключевые слова с еще менее важными понятиями. Теперь, когда вы обнаружили главное понятие и чуть мене важные, ниже можете написать слова, которые связаны со вторым по важности словами. Эти слова должны быть более специфичными и должны иметь связь как с понятиями над ними, «Кислородом» и «Древесиной», так и с центральным словом «Деревья». Вот термины, которые вы поместите ниже этих более главных концептов:

    • Растения
    • Животные
    • Бумага
    • Мебель
  4. Объясните взаимосвязь между этим двумя терминами. Добавьте линии, чтобы связать эти термины, и объясните взаимосвязь между ними одним-двумя словами. Эти взаимосвязи могут быть разными; одно понятие может быть частью другого, оно может быть решающим по отношению к другому, оно может быть использовано для получения другого, а могут быть и множества других взаимосвязей. Вот взаимосвязи между понятиями в этой концептуальной карте.

    • Деревья дают кислород и древесину
    • Кислород важен для людей, растений и животных
    • Древесина используется для производства домов, бумаги, мебели

    Концептуальная карта отношений («карта-паук»)

    1. Напишите главную тему в центре. Карта-паук организовывается следующим образом: главная тема в центре, подтемы отходят от главной темы, вспомогательные детали отходят от подтем. Этот формат действительно делает карту похожей на паука. Этот тип карты идеально подходит для написания эссе, потому что помогает генерировать сопровождающие условия и понимать первичность и вторичность свойств объектов.

      • Карта-паук также очень удобна в выявлении наиболее богатой среди всех остальных темы, потому что с ней вы видите, какая тема дает больше ответвлений и углублений.
      • Например, главная тема – «Здоровье». Напишите эту тему в центре листа бумаги и обведите кружком. Этот круг должен быть больше и заметнее всех остальных, чтобы подчеркнуть то, что это центральная тема в карте.
    2. Напишите подтемы вокруг главной темы. Теперь, когда вы записали основную тему, можете вписать подтемы вокруг. Можете обвести их в меньшие кружочки и связать стрелочками с главной темой, «Здоровье». Проработайте подтемы мозговым штурмом, прежде чем выбрать несколько из них – допустим, три. Подтемы должны быть достаточно объемными, чтобы дать вам как минимум по три дополнительных детали от каждой из них.

      • Допустим, вы проработали мозговым штурмом следующие понятия, родственные здоровью: образ жизни, релаксация, отсутствие стресса, сон, здоровые отношения, счастье, режим питания, фрукты и овощи, упражнения, авокадо, массаж, пешие прогулки, бег, растяжка, езда на велосипеде, три сбалансированных приема пищи, протеины.
      • Выберите три самых важных подтемы, которые могут включить в себя многие из этих понятий, и достаточно объемны, чтобы объединять множество концепций. Из этого списка наиболее продуктивные термины следующие: упражнения, образ жизни, режим питания. Напишите эти термины в кружках вокруг основной темы и свяжите их линиями. Они должны как-то равномерно расположиться вокруг центральной темы «Здоровье».
    3. Напишите вспомогательные темы для этих подтем. Теперь, когда вы выбрали три вспомогательные подтемы, вы можете написать вспомогательные темы и для них. Просто делайте то же, что и делали в последнем пункте: проработайте мозговым штурмом список вспомогательных тем к этим подтемам. Когда вы определите вспомогательные темы, можете соединить их с подтемами линией или даже нарисовав кружок вокруг них. Они должны быть меньше подтем.

      • Вокруг подтемы «упражнения» можете написать следующие понятия: пешие прогулки, йога, разнообразие, как часто, как много, велосипед вместо автомобиля.
      • Вокруг подтемы «образ жизни» можете написать следующее: сон, здоровые отношения, релаксация, массаж, распорядок, разнообразие, любовь.
      • Вокруг подтемы «режим питания» можете написать следующие термины: фрукты, овощи, протеины, баланс, углеводы, потребление воды.
    4. Продолжайте (опционально). Если вы хотите сделать свою карту-паука действительно подробной, можете сделать еще один шаг дальше и прописать вспомогательные темы вокруг этих тем. Это может быть полезно, если вы раскрываете действительно сложную, многоуровневую тему. Это также зависит от того, насколько большим должен быть ваш листок, цель или проект – если это требует больше слов или времени, вы можете расширить свою карту.

      • Вокруг вспомогательной темы «сон» можете написать «8 часов каждую ночь», «не пить кофеин перед сном» и «равное количество каждую ночь».
      • Вокруг вспомогательной темы «йога» можете написать «йога для медитации», «силовая йога» или «виньяса йога».
      • Вокруг вспомогательной темы «баланс» можете написать «три приема пищи в день», «белки в каждом приеме пищи», или «здоровые закуски».

У хорошей игры много составляющих, которые обычно вводят начинающих в ужас: отличный сценарий, внушительная механика геймплея и потрясающий арт.

С другой стороны, если у вас уже есть идея по созданию отличной инди игры или очередного хита, такого, как, например, Candy Crush, вам необходимо убедить вашу команду, что игра, над которой вы работаете, будет успешной. Кроме того вы не должны забывать о программистах, которым также необходимо набросать план по захвату мира.

Перед созданием игры необходимо разработать ее концепт или документацию. Попытаемся понять, что такое концепт игры и что он должен содержать.

Что такое концепт игры

Если просто, то концепт игры — это то, как выглядит ваша игра на бумаге в понятной для всех окружающих форме.

Это значит, что издатель/инвесторы, арт-команда, разработчики и даже маркетологи будут прекрасно знать, что от них требуется. В концепте должны быть описаны этапы создания игры, все от сценария до арта, а также способа монетизации.

О концепте игры нужно думать как о такой подробнейшей инструкции для всех участников проекта, при этом дизайнеры и разработчики должны иметь возможность свободно выражать свои взгляды на “жизнь”.

Концепт может отличаться от отдела к отделу, но он должен содержать всю необходимую для того или иного отдела информацию. Например, подробное описание типа анимации, которая будет отвечать стилю игры для аниматоров.

А вам, как идейному человеку нужно думать о концепте как о способе продать игру. Продать идеи инвесторам, продать концепты геймплея разработчикам, арт — художникам.

Ключевая идея

Ключевая идея должна содержаться в самом начале концепта игры, она должна отражать саму суть игры. Это может быть парочка параграфов, описывающих игру, включая ее мир, тип персонажей и краткий экскурс в историю. Для талантливого писателя, скрытого в глубинах вашей неординарной личности, это станет той самой долгожданной возможностью реализации сокрытого потенциала.

Наряду с ключевой идеей игры, необходимо также описать ее ключевые элементы, и действия, которые потребуются от игрока. Степень погружения в игровой мир полностью зависит от сложности игры. Например, вы собрались разрабатывать игру по обороне средневекового замка с прекрасной принцессой для мобильных устройств. В концепте вам необходимо описать ключевые моменты игры, ее цель, а также то, как игроку предлагается оборонять свой замок, какие плюшки нужно собирать и что это даст.

Этот список не должен растянуться на тысячи тысяч страниц. Такой опус лучше сразу заменить на коротенькое описание ключевых особенностей игры, которые выгодно выделят ваше детище в ряду ему подобных. У читателя после быстрого ознакомления с предложенной “литературой” должно возникнуть стойкое желание поиграть в игру, а также подробно ее обсудить в роли уже эксперта.

Инвесторам тоже должно быть интересно

Сразу же опустим вероятность самостоятельного финансирования игры и перейдем к радужной перспективе существования щедрых инвесторов или издателя, которые будут с удовольствием и нетерпением спонсировать игру.

Инвесторам, для вложения денег в проект, нужно понимать, что проект будет удачным капиталовложением, а их деньги к ним вернуться. И тут настает звездный час концепта игры. Какой бы замечательной не была бы ваша игра, она, в первую очередь, должна быть интересной для инвесторов с точки капиталовложения, в противном случае они просто не заглотят наживку.

Для этого вам нужно будет составить подробный план того, как вы планируете зарабатывать на игре. Это может быть система монетизации, начальная стоимость игры, покупки внутри приложения или все это вместе.

Помните о дизайнерах

Арт-отдел должен понимать, над игрой какого типа они будут работать. Например, какими будут ассеты, 2D или 3D. Вот почему не будет лишним включить концепты в саму документацию, чтобы дать понять художником, в каком направлении они будут двигаться. Например, в концепте игры сказано, что мир населен различного вида драконами. Создать такой мир будет непросто, если бюджет или время поджимают.

Помните о разработчиках

Если дизайнерам нужно понимать, как будет выглядит дизайн персонажей, мира и пр., то разработчикам нужно понимать объем работ.

Такой подход поможет им определить сложности проекта, то, чего нужно избегать, а что поможет улучшить геймплей.

Выберите платформу и аудиторию

В концепте также должна содержаться информация о платформе, на которой вы собираетесь выпускать игру, а также целевая аудитория.

И это не только поможет команде разработчиков понять, что нужно предпринять для создания кроссплатформенной игры, которую можно будет портировать под любую систему или устройство. Знание целевой аудитории может повлиять на стиль арта или механику геймплея.

Например, если целевая аудитория — дети возврастом от 6 до 12 лет, то сложная механика геймплея или зомби-персонажи станут не лучшим решением. Знание целевой аудитории поможет обоим отделам работать в нужном направлении, что сделает игру лишь еще более успешной.

Просите у инвесторов достаточно

Концепт игры также можно использовать для презентации игры потенциальным инвесторам или студии-издателю. При планировании бюджета старайтесь избегать астрономических сумм и быть реалистом. Если это первая игра, то постарайтесь на чем-то сэкономить, чтобы произвести лучшее впечатление на инвесторов. Например, сделайте выбор в пользу такого 3D-редактора, как Blender или Maya LT.

Также необходимо понимать, что если это первая игра, то инвесторы будет неохотно идти на сделку. Конечно, бюджет таких игр, как Halo или Call of Duty измерялся в сотни миллионов, однако издатели готовы были на это пойти, поскольку они прекрасно понимали, что их расходы окупятся сторицей.

Если вы не собираетесь взорвать игровую общественность таким хитом, как Halo или Call of Duty, стоит оставаться реалистом и не ожидать нереального бюджета. К счастью, концепт игры даст инвесторам достаточно причин на спонсирование вашего проекта.

Чего стоит избегать

При создании концепта игры каждому из отделов необходимо предоставить достаточно информации. Недостаточно побробный или слишком короткий концепт игры сразу же отразится на работе отделов. Концепт игры должен стать тем источником ответов на вопросы, которые будут возникать у каждого отдела по мере работы над проектом. А это значит информация, содержащаяся в концепте, должна помочь всем работать соответствующим образом.

Кроме того, не стоит составлять концепт игры в спешке, уделите ему должное время, потому что в последствии это только сыграет вам на руку. Непрофессиональный концепт будет холодно воспринят не только издателями или инвесторами, но и художниками с разработчиками, благодаря которым ваша игра может увидеть свет.

Если у вас есть отличная идея для игры, запишите ее, поскольку она должна не только привлекать инвесторов, но и вдохновлять художников и разработчиков на великие свершения. Хороший концепт игры — это своеобразный путеводитель, который помогает регулировать процесс создания вашей игры с самого начала и до момента ее передачи в счастливые руки игроков.

Хотите знать больше? Приходите к нам !

Переводчик: Алена

Особая благодарность: Маргарите

В заголовке этой статьи есть замечательное слово - «создать». Да, художник наделен редким даром – он может создать персонаж, личность, обладающую не только уникальной и самой неожиданной внешностью, но и ярко выраженным характером, оригинальной биографией.

Введение

Посвящается А.Г. – человеку, изменившему моё
отношение к рисованию скетчей.

Процесс создания интересного персонажа увлекателен и непрост одновременно. Почему увлекателен – я полагаю, понятно. Ну а сложность заключается в том, что помимо всех нюансов, о которых нельзя забывать в процессе рисования (таких как пропорции, анатомия, композиция, штриховка, светотень), следует учитывать, что персонажей в игре бывает, как правило, довольно много. А это значит, что нужно раз за разом придумывать нового интересного, характерного героя, причем делать это быстро. Казалось бы, не велика проблема! Но все же она существует. В порыве желания сотворить героя - интересного и невероятного, недостаточно опытный художник рискует растратить все припасенные «изюминки» на первого же из персонажей. А вот к двадцатому скетчу, мрачная тень творческого кризиса и риска самокопирования начинает назойливо маячить за спиной у незадачливого творца. Это, конечно, не смертельно, но и не желательно, поэтому лучше всего реализовывать свои задумки рационально. Процесс разработки персонажа многогранен и у каждого из художников тут есть свои подходы к решению данной задачи. Сколько людей – столько и способов своего, индивидуального придумывания героя. Что, впрочем, не исключает возможности использовать чужой опыт для того, чтобы более эффективно организовать собственную работу. В этой статье я поделюсь некоторыми своими соображениями на этот счет.

С чего же нужно начинать? Логичнее всего – непосредственно с придумывания образа персонажа. Но я сделаю небольшое тактическое отступление, и напомню о необходимых знаниях рисунка, композиции и анатомии. В общем-то, статья рассчитана на людей, умеющих рисовать, но повторение, как известно, - мать учения. Так что, если есть возможность и желание – откройте своего Баммуса и полистайте на досуге еще разок. За отсутствием Баммуса, можно обойтись Барчаем или же Кузнецовым. На крайний случай - подойдет любая анатомия для художников, которую вы сможете найти. Все-таки, очень многое, особенно в области стилизации, можно сделать, деформируя естественную форму и расположение мышц.

Возвращаясь непосредственно к разработке персонажа, отмечу, что предварительно очень полезно бывает создать рисунок, который я называю этюдом на настроение. Обычно это происходит следующим образом. У вас в голове уже сформировался некоторый образ персонажа. Вы, вроде бы, представляете его, но как-то сильно по-деловому, чуть ли не в образе скетча-чертежа для моделирования. Но если изобразить какую-нибудь ситуацию с этим персонажем, наделить картинку определенными эмоциями, то различные детали, порожденные как раз этими эмоциональными образами, в работе будут появляться как солдаты на параде – красивым уверенным строем! ;)


Нажмите на картинку, чтобы посмотреть увеличенное изображение.

По приведенному выше творческому эскизу эльфийки был создан чертеж для моделинга. Когда четко знаешь, что именно надо рисовать, времени на скетч тратится вдвое меньше! :)

Не стоит забывать и о стилизациях реальных аналогов. Иногда бывает достаточно слегка исказить природные формы – и вы получите замечательный персонаж! Ведь придумать что-то более интересное, чем то, что уже придумала сама природа, всегда достаточно сложно.

Очень хорошим и наглядным примером стилизации по природному аналогу может быть, например, богомол. Это насекомое не один раз выручало художников-фантастов, подсказывая им самые интересные решения.

Опираясь на реалистичную зарисовку богомола, я сделала набросок богомола-монстра. По этому наброску уже можно будет сделать полноценный скетч. Кстати, концепт-художник должен обладать знаниями, и разбираться в таких вещах как психология формы и цвета. На самом деле, это тема для отдельной большой статьи, но если быть очень краткой, то любые формы органики состоят из каких-то простых геометрических фигур (что и составляет сущность такого художественного направления, как конструктивизм). Каждая геометрическая фигура вызывает у нас психологическую ассоциацию. Например, куб – устойчивость, стабильность, монументальность, тяжесть, брутальность. Применимо к персонажам – что-то довольно не поворотливое, но очень сильное и тяжелое, неминуемое. Треугольник – агрессия, стремление, страх, динамика. Шар – неустойчивость, подвижность, хотя, вообще, это довольно безобидная форма. Аналогичные характеристики имеют и цвета. Манипулируя подобным набором психологических воздействий можно создавать яркие образы, которые произведут на игрока то впечатление, которое вы и задумывали.

Вот еще один пример стилизации природного аналога – утконос.

Здесь я использовала несколько иной способ, чем в случае с богомолом – это мультипликационная стилизация, поскольку она наиболее подходит для такого зверька. Аркадный вид персонажу придает искажение пропорций, отсутствие острых углов, резких линий (ведь утконос, ко всему еще – водоплавающее животное).

И все же, наверное, самым любимым полем для деятельности являются люди. Удобный и доступный материал, который всегда под рукой! :) Стилизаций человека может быть великое множество. Например, можно создать девушку-киборга, такую, как изображенная на рисунке внизу Железная Леди.

Используйте свою фантазию в полной мере, если вам нужно создать омерзительного монстра-персонажа. Вспоминайте все, что вызывает у вас страх, отвращение и тому подобные негативные эмоции. Рисуйте все это! Вспомните картины Иеронима Босха или Питера Брейгеля – гениальные художники рисовали порождения глубин человеческой души, ее тайные помыслы и желания. На этих картинах собрано большое количество интересных персонажей. Никогда не будет лишним изучить их, при этом, конечно, следует обратить внимание на интересные решения. Вполне возможно, что картины этих художников станут источником вашего вдохновения. Правда, здесь, наверное, стоит сказать, что, создавая разных жутких монстров, нужно знать меру. И не только в плане эстетики, но и психо-физического воздействия на зрителя. Приведу пример из собственной практики. В свое время я нарисовала вполне лаконичного персонажа, но уже в ходе работы, я ощутила, что мне что-то не нравится в нем – в плане восприятия образа. Это были ощущения, сходные с тем, которые испытывает человек, которого укачивает. Когда персонаж был дорисован, выяснилось, что всем кто на него смотрел, становилось плохо, начинала болеть голова. Причиной же было, пускай и не намеренное, злоупотребление различными графическими иллюзиями, приемами композиции, а также неприятным, хотя и красивым, цветовым решением. От греха подальше, я удалила картинку. О чем иногда жалею:)

Концепт-арт и новые направления арта

Давайте разберемся, что такое концепт-арт и какие новые направления арта существуют.

Concept art - это относительно новое течение в рисовании, получившее сейчас широкое распространение благодаря интернет технологиям. Концепт арт предназначен для формирования художником идеи какого либо творения и ее воплощением на листе бумаги, будь то иллюстрация будущего механизма, дома, фильма, игры, и много чего еще. Его главное отличие от чертежей заключается в пренебрежении деталей и точных расчетов, так как главная его цель передать суть запланированного.

Направление Concept art в некотором роде произошло от набросков, или Sketch, которые на первый взгляд не приобрели такой популярности, но в то же время скетчи являются одной из ступеней концепт арта, поэтому нельзя их недооценивать. Опять же, дело в деталях, Sketch, это как правило небольшой двухцветный рисунок, а концепт арт это достаточно проработанная иллюстрация, с большим количество деталей, широким спектром цветов и глубокими тенями.

Важность концепт-арта обусловлена своим существенным влиянием на все сферы нашей жизни, начиная от дома и заканчивая общественным транспортом. Большинство предметов с которыми мы взаимодействуем имеют свой дизайн разработанный концепт дизайнером, именно с эскиза начинается производство автомобилей, ноутбуков, телевизоров, даже кранов в ванной. Конечно, эскиз это далеко не все, но концепт арт важен тем, что формирует идею которую принимают в разработку, чем лучше идея, тем более успешный будет продукт.

Концепт арт используется на ранних стадиях разработки какого-либо продукта, он должен точно передавать идею дизайнера, но может быть не точен в плане характеристик или расчетов. Концепт арт может пренебрегать фоновыми элементами, но должен передавать контуры, цвета и форму, для реализации на производстве задуманного предмета.

Еще одно популярное направление скетчи, это относительно простые наброски в которых напротив, много дополнительных, направляющих контуров. Скетчи обычно рисуются одним, двумя карандашами, в то время как концепт арт использует значительно большее количество цветов. Тут нет такой путаницы как с промо артами, возможно потому, что издатели видео игр не навязывали нам свою точку зрения относительно скетчей, выдавая одно за другое.

В интернете можно найти статьи где художники выговаривают все то, что у них накопилось по отношению к издателям видео игр, которые публикуют промо арты под видом концепт-арта, в результате чего у обычных посетителей интернета происходит подмена понятий и настоящий концепт арт блекнет в тени. Это самая горячая тема для обсуждений с концепт-дизайнером, подтверждения этому можно найти на форумах и в различных статьях. Интересно, что начинающих художников часто коробит это искаженное понятие, из-за чего они могут даже бросить это ремесло.

Существует еще один вид концепта, который не относится к рисункам, но все же выполняет всю ту же идейную функцию, это 3D концепт. Такой вид концепта появился благодаря развитию 3D моделирования и программного обеспечения для него. Существуют концепт дизайнеры которые не очень хорошо могут рисовать на холсте бумаги, но могут сделать хорошую 3D модель в цифровом варианте. Такой вид 3D проектирования может выполнять такие же функции как и рисованный концепт арт, хотя некоторым художникам это может и не понравится. Но опять же, детализированную модель которую выложит художник, нельзя назвать концептом, так как это уже готовый продукт.

Профессия концепт-художника подразумевает под собой рисование большого количества наработок, но выбраны будут только единицы, остальные же так и останутся задумками. Это грязная работа этой специальности, потратить силы на десяток эскизов, что бы выбрали только один, но вероятно так достигается идеал, в результате множественных переработок и доработок. В этом есть что-то общее с веб-дизайном, можно сделать десять разных вариантов сайта, а действительно хорошим получится только один. Порой бывает так, что самым лучшим вариантом получается один из первых вариантов, а весь последующий труд был понапрасну. Учитывая все факторы в этом абзаце, художнику важно иметь некоторую стрессоустойчивость в своей работе.

Концепт-арт получил широкую известность и популярность, в первую очередь, благодаря маркетологам издателей видео игр, которые распространяют по сети и журналам промо арты. До появления интернета в широком доступе мы могли наблюдать в печатных версиях журналах о видео играх рядом со скриншотами 3D модели персонажей или промо арты, под видом концепт арта. Данная проблема будоражит умы дизайнеров, так как их работы теряют свою ценность в глазах некоторых людей которые не до конца разбираются в этой тематике. Однако, у этой ситуации есть и положительная сторона, которую очень часто упускают из виду, именно благодаря маркетологам концепт-арт приобрел свою популярность, именно благодаря им масса людей узнала об этом виде творчества и признала его. Сейчас концепт-арт активно развивается, а качество неизменно растет, и это от части заслуга крупных издателей видео игр, которые пустили в массы это творческое направление.

В 20 веке цифровой индустрии не существовала в том масштабе который мы сейчас имеем, вычислительная техника была дорогостоящей и была у единиц, но в наши дни все изменилось. Теперь стоимость персональных компьютеров значительно упала, до уровня когда почти каждый может себе ее позволить, а рынок приложений и девайсов безустанно растет. Эти изменения привели к тому, что многие художники стали переводит свое творчество в цифровой формат используя для этого различную технику, сканируя свои работы или планшеты для рисования. Авторы своих работ заводят свои странички с работами, в социальных сетях или дизайнерских порталах, обмениваются работами и вдохновляются идеями других авторов. Конечно и раньше художники обменивались идеями, но с приходом всемирной сети этот процесс стал невероятно прост.

Когда ты начинающий художник, главное - не сдаваться! Первые несколько лет обучение занимает практически всё свободное время. И если кажется, что цели не достичь, то менять нужно подход, а не саму цель.

2D Designer студии Plarium Kharkiv Юрий Остапчук рассказал про первый год обучения концепт-арту, поделился ссылками на полезные курсы и туториалы и разобрал процесс создания своей первой серии работ в направлении Environment Concept Art.

Почему ты решил изучать Concept Art и с чего начал?

Моя работа больше связана с техническими вещами, чем с творческими, а мне интересно создавать что-то новое.

Я знал, что мне не хватает художественных навыков, поэтому ходил на занятия академическим рисунком у нас в офисе 4 раза в неделю. Перерисовывал. Смотрел всё, что мог найти по CG: вебинары, туториалы, интервью, стримы. И до сих пор каждый день смотрю что-то новое.

Наши концепт-художники подкинули мне пару видео, где доступно объясняется разница между концептом и просто артом. Это канал FZDSCHOOL , в частности видео “Design Cinema Podcast EP 1 - Career in Concept Art ”. На русском языке - стрим с Иваном Смирновым и перевод урока Марка Брюне . Очень полезно для старта.

Я попытался определить какой-то пайплайн, сделать по нему несколько работ. Но это не дало никаких результатов, и я стал заниматься больше.

Ты занимался сам или брал курсы?

Базовые вещи по анатомии и пропорциям я спрашивал у преподавателя по классическому рисунку. Вопросы дизайна решал просмотром артбуков и видео. Потом решил взять курс. Брать что-то топовое и дорогое для новичка нет смысла, поэтому я остановился на онлайн-курсе Оли Стародубцевой и остался очень доволен. Это был первый шаг, после которого я получил какой-то результат - целых 2 персонажа.

Конечно, я допустил ошибки, которые увидел уже после. Но я понял пайплайн и получил первый толчок. Курсы заставляют работать очень плотно. Появляется какой-то график, ты точно знаешь, что и в какой очередности делать, тебе дают правки. К тому же, после обучения я смог более предметно общаться с художниками, которые у нас работают.

Через какое-то время я прошел еще курс Макса Кожевникова .

Что было для тебя наиболее полезным?

Комьюнити. По сей день я опираюсь на помощь ребят из разных департаментов. Это целая сборная замечательных людей, которые могут помочь в различных вопросах: персонажи, окружение, 3D. Такое общение можно заменить только большим количеством курсов с менторством. А тут тебе помогают друзья.

Самому учиться очень тяжело. Если ты ни с кем не обсуждаешь то, что делаешь, скорее всего, ты будешь делать какие-то глупости.

Что ты изучаешь сейчас и почему?

CG-индустрия постоянно диктует новые условия. Не успеваешь выучить одно - уже появляется новое. Пока я учился рисованию и созданию персонажей, настал момент, когда нужно использовать 3D. К тому же наша компания стала двигаться к проектам в жанре RPG, поэтому я решил освоить 3D Environment Concept Art. Начал использовать 3D-Coat. Сначала изучал самостоятельно, позже прошел курс от Джамы .

Мне захотелось сделать отдельный проект, в котором я мог бы показать максимальный результат и включить 3D в свой пайплайн. Так получилась серия работ Deserter Knights Hideout.

Расскажи об основных этапах создания триптиха.

Я хотел рассказать историю в три плана: увидели место издалека, подошли к нему, оказались в нем. Всё. Очень простой сторителлинг.

На каждую работу, от референсов до финала, уходило около месяца, так как я часто ошибался. Их на самом деле не 3, а 53, и 50, я надеюсь, никто не видел и не увидит.

Идея . Меня очень вдохновил фильм Пола Верховена «Плоть и кровь» про дезертировавших наемников. Логово беглых рыцарей показалось мне интересной идеей, осталось сделать ее оригинальной, с изюминкой.

Просто разрушенный замок - это скучно, поэтому я выбрал заброшенное аббатство. Готические элементы должны были усилить драматический эффект. В качестве художественного образа выбрал гнездо. У него достаточно выразительный вид: множество сцепленных между собой палок, шипастых и достаточно агрессивных.

В целом образ накатанный, и собрать референсы не составило труда.

К тому же я искал не только форму, но и общую атмосферу.

Скетчи . На стадии скетчинга я решал вопросы композиции, тона и освещения в сцене.

Блокинг . Мне нужны были только общие формы и свет. Для этого 3D-Coat подошел идеально. Для рендера я использовал KeyShot: выставил камеры (ракурсы) и общее освещение сцены при помощи HDRI-карты.

Конечно, нужен более детальный и аккуратный моделинг, но тогда я еще не достаточно освоил 3D-Coat и KeyShot. Поэтому текстуры я делал в Photoshop с помощью фотографий.

Для финальной детализации использовал кисти Джамы Джурабаева и кастомные текстурные кисти.

Ты доволен результатом?

Конечно. Мне еще много над чем нужно работать, но результаты есть. Две из моих работ добавили в галерею 3D-Coat .

Я получил фидбэк от многих художников, мнение и критика которых для меня очень важны. Environment Artist из Стокгольма Otto Ostera создал сцену в Unreal 4 и полный набор ассетов, используя мой концепт.

Очень приятно, когда твои работы вдохновляют кого-то на создание полноценных игровых миров. В этом, по сути, и есть миссия концепт-художника.

making of environment concept art