В этом уроке, я расскажу вам, как создать персонаж из мультфильма в программе Photoshop. Давайте приступим!

Исходные материалы

Следующие исходные материалы были использованы в этом уроке:

Шаг 1

При создании персонажей, начните машинально рисовать эскиз будущего персонажа для того, чтобы подобрать форму и пропорции, это хороший способ получить, что-то интересное, и хорошее начало для создания основы, каким будет окончательное творение.

Шаг 2

После того, как идея понятна, давайте приступим к созданию. Создайте новый документ, залейте этот документ ярко-оранжевым цветом, я обычно начинаю с создания глаз, для меня они являются центром внимания персонажа, которые отражают особые черты характера своего хозяина, и почему они асимметричны? Ответ на этот вопрос, просто личные предпочтения; Я предпочитаю рисовать глаза своих персонажей именно в такой манере. Поэтому, вначале нарисуйте два круга с помощью инструмента Овальная область (Elliptical Marquee Tool (M), для этого создайте новый слой, назовите этот слой "Основа глаз" и залейте основу для глаз белым цветом, далее, примените Стили слоя (Layer Style), опцию Тень (Drop Shadow), как показано на скриншоте ниже.

Шаг 3

Далее, давайте создадим радужную оболочку глаз, в целях экономии времени мы создадим одну радужную оболочку для одного глаза, а затем скопируем и вставим её на другой глаз. В середине белого круга, создайте круглое выделение с помощью инструмента Овальная область (Elliptical Marquee Tool (M), для этого создайте новый слой, назовите этот слой “Правая радужка”, а затем залейте радужку светло-голубым цветом. Для создания эффекта выпуклой поверхности радужки глаза, создайте новый слой, назовите этот слой “Тень радужки”, поменяйте режим наложения для этого слоя на Перекрытие (Overlay), непрозрачность слоя 100%, а затем примените градиент от чёрного к прозрачному, как показано на скриншоте ниже.

Шаг 4

Для текстуры радужки, необходимо создать специальную кисть, которая в дальнейшем пригодится при создании шерсти персонажа. Скройте видимость предыдущих слоёв, которые мы создали до этого, далее, создайте новый слой и с помощью инструмента Перо (Pen Tool (P) создайте вертикальную линию, а затем с помощью инструмента Изменение изгиба линии (Convert Point Tool), создайте изгиб линии, как показано на скриншоте ниже. Далее, в панели Настроек кисти (Brush Presets palette), выберите кисть Средней жёсткости с закруглённым концом (Flat Point Medium Stiff), далее, щёлкните правой кнопкой по слою, чтобы появилось контекстное меню, в появившемся меню, выберите опцию Выполнить обводку контура (Stroke Path), в появившемся окне, поставьте галочку в окошке Имитировать нажим (Simulate Pressure), поиграйте с размером кисти, чтобы получить тонкую линию с размытыми концами. Далее, идём Редактировать – Определить кисть (Edit > Define Brush Preset) и сохраняем созданную кисть, назовите кисть, как кисть для создания ворсинок или можете назвать кисть по другому. Примечание переводчика: кисть, которую автор выбрал в этом шаге, входит в стандартный набор кистей программы Photoshop версии 5 и 6.

Шаг 5

Как только мы создали кисть, пришло время настроить её. Идём в закладку Кисти (Brush Settings (F5) и в опции Форма отпечатка кисти (Brush Tip Shape), подвиньте бегунок Интервалы (Spacing), а в опции Другая динамика (Shape Dynamics), настройте параметры контроля (controls), как показано на скриншоте ниже, поиграйте с этими настройками, попробуйте протестировать кисть, пока не получите необходимый стиль, идея заключается в том, чтобы нарисовать лучеобразную текстуру радужки глаза. Создайте новый слой, назовите этот слой “Текстура радужки”, расположите этот слой ниже слоя “Тень радужки”, поменяйте режим наложения для этого слоя на Мягкий свет (Soft Light), непрозрачность слоя 100%, выберите чёрный цвет и нарисуйте рисунок текстуры. Далее, с помощью инструмента Палец (Smudge Tool), немного видоизмените линии, чтобы они не выглядели стандартно.

Шаг 6

Повторите ту же операцию, которую вы проделывали ранее, но на этот раз, используя белый цвет. Создайте новый слой, назовите этот слой “Белый ободок текстуры радужки”, поменяйте режим для этого слоя на Мягкий свет (Soft Light), непрозрачность слоя 100%. Нам необходимо осветлить участок напротив тени, поэтому мы используем слой- маску, чтобы скрыть верхний правый угол слоя.

Как правило, радужная оболочка более тёмная по краю. Создайте новый слой. Назовите это слой “Обводка радужки”, поменяйте режим наложения для этого слоя на Умножение (Multiply), непрозрачность слоя 60%, с помощью инструмента Быстрое выделение (Wand Tool (W) создайте выделение вокруг радужки глаза, далее, идём Редактировать – выполнить обводку (Edit > Stroke), выберите позицию относительно границы Внутри (Inside Location), ширину обводки установите 4 px, затем с помощью инструмента Палец (Smudge Tool), немного размажьте обводку для более лучшего совмещения с текстурой.

Шаг 7

Радужную оболочку всё ещё необходимо доработать, чтобы она выглядела более выпуклой, продублируйте слой “Тень радужки”. Поменяйте режим наложения для слоя с дубликатом на Умножение (Multiply), непрозрачность слоя 90%, теперь мы получили более выпуклую радужку.

Итак, пришло время для создания световых бликов на радужной оболочке. Создайте новый слой, назовите этот слой “Световой блик 1″, поменяйте режим наложения для этого слоя на Свечение (Luminosity), непрозрачность слоя 100%. Далее на этом слое, нарисуйте белый круглый ободок виде кольца в диаметре меньше, чем диаметр радужной оболочки, для этого используйте мягкую круглую кисть с низкой непрозрачностью. Далее, создайте ещё один слой “Световой блик 2″, поменяйте режим наложения для этого слоя на Осветление (Lighten), непрозрачность слоя 57%, усильте световой блик в нижней части радужки с помощью дополнительных белых штрихов, а также используйте инструмент Палец (Smudge Tool) для имитации поверхности радужки.

Шаг 8

Далее, нарисуйте зрачок. Создайте новый слой, назовите этот слой “Зрачок”. Нарисуйте чёрную точку в центре радужной оболочки, далее, с помощью инструмента Палец (Smudge Tool), немного размажьте края зрачка. Теперь, мы добавим отражение на сетчатке глаза, создайте новый слой, назовите этот слой “Отражение на сетчатке”. Нарисуйте белое пятно в правом верхнем углу, немного размажьте края с помощью инструмента Палец (Smudge Tool). Для имитации отражения, также с помощью кисти и пальца, нарисуйте и размажьте голубые и оранжевые блики в нижней левой части для создания отражения от голубого света и окружающей рыжей шерсти персонажа.

На всех отражающих поверхностях существует сильный контраст между светом и тенью, и для того, чтобы добиться этого, создайте новый слой, назовите этот слой "Тень сетчатки". Режим наложения для этого слоя Нормальный (Normal), непрозрачность слоя 60%, расположите данный слой ниже всех слоёв с радужной оболочкой и зрачком. На данном слое, нарисуйте градиент от чёрного к прозрачному в нижней части, как раз на противоположном месте от света. В заключение, после создания отражающих бликов, создайте новый слой, назовите этот слой "Оранжевый оттенок". Поменяйте режим наложения для этого слоя на Умножение (Multiply), непрозрачность слоя 30%. Создайте выделение глаза и залейте активное выделение оранжевым цветом, цветом заднего фона, за счёт этого, поверхность глаза будет отражать цвет шерсти вокруг глаз. Примечание переводчика: в последнем действии, автор создаёт цвет глазного яблока, используя оттенок оранжевого цвета. Слой "Оранжевый оттенок", автор располагает ниже слоя "Тень сетчатки".

Шаг 9

Последним эффектом будет отражение горизонта на поверхности глаза, для этого, создайте новый слой, назовите этот слой “Отражение горизонта”. Поменяйте режим наложения для этого слоя на Мягкий свет (Soft Light), непрозрачность слоя 20%, используя чёрный цвет, нарисуйте кривую линию посередине глаза, залейте чёрным цветом область ниже этой линии, а затем с помощью слой- маски, скройте лишние участки, которые были нарисованы за границей радужки.

Шаг 10

Объедините в один слой все видимые слои, которые были использованы для создания глаза, за исключением слоя “Основа глаз”, назовите объединённый слой “Правый глаз", продублируйте его, назовите дубликат слоя “Левый глаз”. Находясь на слое “Левый глаз”, идём Редактирование – Трансформация – Масштабирование (Edit > Transform > Scale) для масштабирования левого глаза, далее, с помощью инструмента Перемещение (Move Tool (V), сместите левый глаз в соответствующее место. Объедините слои с глазами.

Шаг 11

Глаза готовы, пришло время приступить к созданию туловища. Создайте новый слой поверх слоя с оранжевым задним фоном.
Выберите мягкую круглую кисть чёрного цвета, и с помощью данной кисти начните рисовать форму туловища, не обязательно быть точным, просто нанесите очертания основных форм. Далее, идём Фильтр – Пластика (Filter > Liquify) и с помощью инструмента Деформация (Forward Warp Tool (W), придайте созданным формам таким, как руки, ноги, щёки, голова более детализированный вид. Примечание переводчика: 1. на скриншоте ниже, видно, что автор временно отключил видимость оранжевого слоя, чтобы вы наглядно увидели, где он применил кисть. 2. назовите этот слой “Основа туловища”.

Шаг 12

Далее, мы добавим детали по краю контура туловища, для этого мы вначале используем инструмент Палец (Smudge Tool), а затем жёсткую круглую кисть. Начните с больших пучков шерсти, постепенно меняя размер кисти во время процесса, чтобы получить наиболее лучший результат, чем произвольнее вы будете это делать, тем более реально будет выглядеть шёрстка персонажа. Также меняйте направление и угол наносимых штрихов во время создания деталей.

На следующем этапе, примените кисть Брызги 14px, данная кисть придаст больше рванного эффекта; также варьируйте размер и угол кисти для получения отличного результата. После применения инструмента Палец, используйте кисть маленького размера для создания тонких волосков, чтобы они были немного загнуты.

Шаг 13

Далее, мы нарисуем брови. Создайте новый слой, назовите этот слой “Брови”, расположив данный слой поверх слоя с глазами. С помощью инструмента Прямоугольная область (Rectangular Marquee Tool (M), создайте прямоугольное выделение над глазами. Залейте данное выделение оранжевым цветом, цветом тела, а затем примените Стили слоя (Layer Style), опцию Тень (Drop Shadow) и примените настройки, которые указаны на скриншоте ниже. Ещё раз примените инструмент Палец и кисть Брызги 14px для создания волосков брови, так как к слою мы применили тень, то каждый штрих, который мы нанесём, будет проецировать свою собственную тень, что даст нам эффект глубины. Примечание переводчика: 1. в опции Тень, вы можете использовать тёмно-коричневый оттенок # 683506. 2. автор вначале рисует волоски для брови с помощью жёсткой круглой кисти, цвет кисти- один из оттенков тёмно-коричневого цвета, поиграйте с непрозрачностью кисти, можете использовать значение непрозрачности 75 %, а затем размывает прямоугольное оранжевое выделение инструментом Палец, при этом наши волоски будут создавать тень, что придаст им эффект глубины.

Шаг 14

С помощью текстуры Мех, которую вы можете скачать по ссылке вначале этого урока, мы создадим меховую основу для нашего персонажа. С помощью инструмента Прямолинейное лассо (Polygonal Lasso Tool), выделите участки меха на текстуре, далее, скопируйте и вклейте их на наш рабочий документ (каждый участок меха на отдельном слое), как только вы расположили участок меха на новом слое, используйте перемещение или поворот в соответствии с направлением волос шерсти, стрелки на скриншоте показывают куда волосы на голове, на теле должны быть направлены. В некоторых случаях необходимо применить инструмент Деформация (Warp Transform Tool), чтобы исправить направление волос шерсти.
Далее, с помощью слой- масок, скройте нежелательные или лишние участки шерсти, при этом, сохраняя небольшие участки на стыках, избегая появления пустот, где нет текстуры.

Шаг 15

Далее, мы соединим участки шерсти, для начала, установите режим наложения для всех слоёв на Умножение (Multiply), непрозрачность 100%. На слой- маске каждого слоя, примените инструмент Палец и кисть Брызги 14px, чтобы совместить прилегающие участки шерсти. Соблюдайте направление расположения шерсти, чтобы избежать резких переходов между участками шерсти. Выставление Нажима (Strength) для каждого штриха во время всего процесса поможет добиться наилучших результатов. Не забывайте, что мы не закрашиваем переход между участкам шерсти, мы просто обрабатываем участки на слой- маске, используя прозрачность слой- маски, поэтому, на слой- маске мы используем кисти чёрного или белого цвета для того, чтобы скрыть лишние участки или чтобы отменить действие.

Как только все участки шерсти совмещены, объедините все слои с шерстью. Поменяйте режим наложения для объединённого слоя на Умножение (Multiply), а затем идём Фильтр – Резкость – Умная резкость (Filters > Sharpen > Smart Sharpen), и примените значение резкости Эффект (sharpen amount) 50%.

Шаг 16

Нам необходимо нарисовать рот, чтобы придать выразительности нашему персонажу. Создайте новый слой, назовите этот слой "Рот". Поменяйте режим наложения для этого слоя на Умножение (Multiply), непрозрачность слоя 100%. Выберите жёсткую круглую кисть, размер кисти установите примерно 3 px и далее, нарисуйте линию рта, а затем слегка примените инструмент Палец для создания имитации волосиков вокруг. Тело нашего персонажа всё ещё не имеет формы, чтобы исправить это, создайте два новых слоя, режим наложения и непрозрачность установите, как показано на скриншоте ниже. Что мы сделаем- это нарисуем тени для того, чтобы придать телу формы, таким частям тела, как лапы, подбородок, глазные впадины и т.д., для этого используйте чёрный цвет, а также поиграйте с непрозрачностью слоя.

Шаг 17

В этом шаге, мы добавим боковой голубой свет, который обогатит нашу цветовую палитру. Создайте новый слой, назовите этот слой “Голубой свет”. Поменяйте режим наложения для этого слоя на Цветность (Color), непрозрачность слоя 100%. Выберите мягкую круглую кисть и пройдитесь кистью штрихами по левой стороне нашего персонажа, далее, с помощью инструмента Палец и кисти Брызги 14px, обработайте штрихи, чтобы совместить боковой свет с текстурой меха.

Шаг 18

Сейчас начинается этап, когда мы дополнительно отделаем мехом участки поверх основной меховой базы, которую мы создали из реальной текстуры меха. Выберите кисть, которую мы создали в Шаге 4, и далее идём в закладку Кисти (Brushes (F5), где мы должны поиграть с различными настройками опции Форма отпечатка кисти (Brush Tip Shape). Во-первых, размер кисти, каждый раз размер кисти для создания волосков шерсти будет варьироваться в зависимости от части тела, волоски будут короче или длиннее. Ещё одна опция- это настройка Угол наклона (Angle), данная опция необходима, чтобы настроить расположение волосков шерсти в нужном направлении согласно направлению шерсти в Шаге 14. И в заключение, опция Интервал (Spacing) будет использоваться для настройки интервала волосков шерсти, на открытых участках, как живот, волоски будут более разбросаны, а на щеках наоборот будут расположены близко друг к другу.

Шаг 19

С помощью опции Другая Динамика (Shape Dynamics), мы можем больше контролировать направление шерсти, регулируя значение опции Колебание угла (Angle Jitter) мы можем создавать взъерошенную шерсть, а при регулировании опции Колебание формы (Roundness Jitter), шерсть будет более волнистой. Ну что ж, давайте повеселимся за созданием шерсти для нашего персонажа.

Шаг 20

Для создания шерсти, используйте два новых слоя. Один слой назовите "Рыжая шерсть", на котором мы используем оранжевый цвет, светлее, чем цвет туловища. Другой слой назовите "Белая шерсть", на котором мы нарисуем белую шёрстку. Режим наложения для обоих слоёв Нормальный (Normal), непрозрачность слоёв 100%. Слой с белой шёрсткой должен располагаться поверх слоя с рыжей шёрсткой. Как вы можете увидеть на скриншоте ниже, не пытайтесь покрыть всё туловище дополнительным мехом, просто добавьте мех на некоторых участках тела, которые помогут дополнить поверхность меха. Создайте дополнительный слой "Тень под бровями", выберите более тёмный оттенок оранжевого цвета, чтобы нарисовать тени в области бровей. Примечание переводчика: при создании тени под бровями, вы можете использовать ту же самую кисть, что и при дополнительном нанесении шёрстки.

Шаг 21

Для белой прядки шерсти, которая спускается от подбородка к груди, мы ещё раз использовали кусочек текстуры Меха. С помощью инструмента Лассо (Lasso Tool (L) или инструмента Овальная область (Elliptical Marquee Tool (M), выделите прядку шерсти, а затем скопируйте и вклейте на новый слой. Назовите этот слой “Белая прядка”, режим наложения для этого слоя Нормальный (Normal), непрозрачность слоя 75%. Далее, к слою с прядкой шерсти, примените слой- маску, чтобы скрыть лишние участки шерсти. Далее, мы придадим прядке шерсти белой оттенок, для этого идём Изображение – Коррекция – Уровни (Image > Adjust > Levels) и смещаем правый бегунок для осветления.

Шаг 22

Сделайте волоски шерсти немного вьющимися, а также проведите небольшую коррекцию направления волосков с помощью инструмента Палец (Smudge Tool), используя высокое значение Интенсивности (Strength), добавьте больше деталей к волоскам шерсти.

Шаг 23

На этом этапе урока, я решил немного осветлить область под глазами нашего питомца. Для этого, создайте новый слой. Назовите этот слой “Коррекция осветления”. Режим наложения для этого слоя Нормальный (Normal), непрозрачность слоя 25%, далее, с помощью кисти оранжевого цвета, цвета туловища, пройдитесь вокруг глаз.

Шаг 24

Итак, давайте приступим к созданию заднего фона, нам необходимо спуститься вниз в палитре слоёв. Создайте новый слой поверх слоя “Основа туловища”, назовите этот слой “Синий задний фон”, режим наложения для этого слоя Нормальный (Normal), непрозрачность 35%. Выберите средние оттенки синего цвета, далее, с помощью инструмента Градиент (Gradient Tool (G) от синего к прозрачному, потяните линию градиента сверху вниз. Далее, перейдите на слой “Основа туловища”, чтобы создать выделение туловища с помощью инструмента Быстрое выделение (Wand Tool (W), примените инверсию и не снимая активное выделение, перейдите на слой “Синий задний фон” и к этому слою добавьте слой- маску, что вырезать контур туловища нашего питомца на синем заднем фоне.

Шаг 25

Создайте новый слой, назовите этот слой “Белая Подсветка”. Поменяйте режим наложения для этого слоя на Мягкий свет (Soft Light), непрозрачность слоя 75%. Далее, скопируйте и вклейте слой-маску, которую мы создали в предыдущем шаге, на наш новый слой, также с выделение туловища питомца. Далее, выберите инструмент Кисть (Brush Tool (B), установив мягкую круглую кисть белого цвета. Нарисуйте достаточно большое белое пятно за спиной нашего питомца, чтобы создать белую подсветку на заднем фоне. Примечание переводчика: для того, чтобы скопировать и вклеить слой-маску слоя, просто удерживая клавишу Alt + зажмите левой кнопкой мыши слой-маску слоя, а затем перетащите на новый слой. Слой –маска автоматически скопируется на новый слой.

Шаг 26

Чтобы создать грунт, на котором будет стоять наш питомец, мы используем текстуру гравия, которую можно скачать по ссылке вначале этого урока. Переместите текстуру на наш документ, назовите этот слой “Земля”. Режим наложения для этого слоя Нормальный (Normal), непрозрачность 100%. Далее, идём Редактирование – Трансформация – Перспектива (Edit > Transform > Perspective) и трансформируем участок грунта в соответствии с перспективой персонажа. Далее, с помощью инструмента Овальная область (Elliptical Marquee Tool (M), создайте овальное выделение грунта, на котором будет стоять наш питомец. Затем, не снимая выделения, идём Выделение – Уточнить край (Select > Refine Edge) и применяем Радиус растушёвки (Feather Edge) 15 px, в заключение, применяем слой-маску. Для того, чтобы скрыть участки текстуры, где она перекрывает лапы нашего питомца, перейдите на слой “Основа туловища” и с помощью инструмента Быстрое выделение (Wand Tool (W), создайте выделение туловища питомца, затем выберите инструмент Заливка (Paint Bucket Tool (G) и залейте слой- маску чёрным цветом. Примечание переводчика: после того, как вы создали активное выделение туловища питомца, перейдите на слой с участком грунта, добавьте к слою с грунтом слой-маску, а затем идём Редактирование – Выполнить заливку и заливаем слой-маску чёрным цветом заранее щёлкнув по миниатюре слой- маски, чтобы убедиться, что слой-маска активна и далее, мы зальём слой-маску, а не саму область с землёй.

Шаг 27

Чтобы сбалансировать окружающий цвет с землёй, создайте новый слой, назовите этот слой “Оттенок синего”. Поменяйте режим наложения для этого слоя на Цветность (Color), непрозрачность слоя 35%, далее, залейте этот слой цветовым оттенком, который мы использовали при создании градиента.

Шаг 28

В заключение, необходимо создать тень от нашего персонажа, которая будет проецироваться на землю. Создайте новый слой, назовите этот слой “Тень персонажа”. Поменяйте режим для этого слоя на Умножение (Multiply), непрозрачность слоя 71%. Выберите инструмент Кисть (Brush Tool (B), установите мягкую круглую кисть чёрного цвета и далее, нарисуйте тень.

Шаг 29

Мы завершили работу над созданием нашего персонажа и заднего фона, осталось добавить эффект виньетки, для этого идём Фильтр- Коррекция Дисторсии (Filter > Lens Correction) и примените значения, которые указаны на скриншоте ниже.

Шаг 30

Чтобы изображение было немного чётче, идём Фильтр – Резкость – Умная резкость (Filter > Sharpen > Smart Sharpen) и применяем следующие настройки:

Заключение

Для завершения работы, объедините все слои. Обычно я создаю дубликат объединённого слоя, а затем уже работаю с дубликатом оригинального слоя. Далее, проведите небольшую коррекцию с помощью уровней, для этого идём Изображение – Коррекция – Уровни (Image >Adjustments > Levels), чтобы усилить контраст.

Предисловие

Данный урок родился на волне эйфории приобретения мной планшета Wacom Intuos5 Medium. Это планшет с размером рабочей поверхности ~A5 и рекордной чувствительностью пера к давлению и наклону. 2048 уровней давления и 60 градусов наклона. Пропорции - 16:10. Это широкоформатка, которая идеально подошла моему монитору. У кого монитор 4:3, придется в настройках «отрезать» часть активной области планшета, чтобы сохранить корректные пропорции.

Вы наверное представляете какая буря эмоций у меня была по поводу приобретения. Т.к до этой таблетки я работал на стареньком Bamboo, который был приобретен, если не изменяет мне память в 2007-2008 годах, а может и раньше. И что уж, не буду врать, я даже touch ring’ом тогда не пользовался. Т.к. оно было ужасным по чувствительности и не понимало, когда я пытался, например, увеличить картинку, водя пальцем по нему. Срабатывало через раз, если не реже. Но свой планшет от Wacom я любил и сильно не хотел расставаться с ним.

Радость у меня была еще из-за того, что имел «удовольствие» поработать на других планшетах, даже фирмы не хочу писать. Ужас, просто ужас. Возвращаемся к тому моменту, когда у меня появился Intuos. Настроил я его и погрузился в мир профессионального оборудования. Ну что Вам сказать друзья, товарищи?! Читайте ниже, буду все описывать. И еще, я - не профессиональный художник. В смысле не обучался этому. Самоучка и могу делать что-то не так как надо. Не придирайтесь сильно.

Урок предназначен для людей, минимально понимающих, как у фотошопа переключаются кисти и где ластик, каких-то супер-приемов я не покажу. Просто покажу этапы создания персонажа.

Часть 1. Эскиз:

Возьмем за аксиому то, что изначально у нас уже известно в каком ракурсе и какого размера будет наш герой. И учитывайте, друзья, что вас, возможно, попросят разработать таких персонажей десятки. Мы же будет рассматривать только одного. А то это затянется надолго.

Я начинаю разработку персонажей или раскадровку анимации всегда с эскиза. Это обязательно, особенно если проект не собственный, а работаешь на кого-то. Клиенту нужно понять, уловил ли ты смысл его идеи или нужно еще проработать детали и поправить ракурс.

Мы будем делать с вами персонажа для гипотетической игры казуального фентезийного плана. А героя в таком стиле как чиби. С некоторыми вольностями.

Сперва нарисуем вот такую болванку. Думаю, не сложно будет нарисовать такого чубрика. Если все же возникли какие-то трудности, на каком- то из этапов. Берите за основу любой из набросков ниже. И пробуйте, пробуйте. Только так можно чего-то достичь.

Далее делаем более проработанный эскиз и еще одна небольшая хитрость, которую я применяю для будущей анимации. Сразу разрезаю персонажа на отдельные части, смотри рис. 2. Только я так делаю, если изначально известно, что игра будет делаться в растровой графике, не переводится в векторную.

Как выглядят слои. Не забывайте именовать их.

Это просто болванка, которая ни о чем нам не говорит. Ни о характере персонажа, ни о том, какой класс он представляет. Будем предполагать, что у нас по Тех. Заданию. главный герой воин. Т.к. его проще анимировать, у него нет особых эффектов. Бойца проще нам рассмотреть для простоты понимания основных шагов.

Давайте прикинем, какое лицо может быть у персонажа и его шлем. Т.к. обычно можно отдельно шлем не рисовать, если только его не надо анимировать или головной убор должен меняться по игре. А мы с вами и будем исходить из того, что шлем у нас вместе с головой анимироваться будет.

Мы с вами помним, что по нашему тех.заданию у нас будет графика растровой. Это дает нам возможность сделать более тонкую прорисовку деталей. И я для себя на этом этапе создаю СЛОЙ РАСТУШЕВКИ, где находится вся штриховка. Слой, который располагается отдельно от контура. Чтобы потом не мешал покраске объекта. Чтобы было понятнее, как получается у меня персонаж. И если говорить откровенно, так проще утвердить у заказчика. Т.к. не многие люди могут представить болванку с тенями, а здесь все выглядит более симпатично для глаз. ;)

Немного отдохнем от Главного Героя и вспомним, в предисловии я писал, что приобрел Intuos5 Мedium и у меня есть пару слов, что сказать по этому инструменту. Как раз это чувствуется при проработке мелких деталей и штриховке.

Когда я работал на старой таблетке, у меня при большом увеличении картинки видно было, что перо попадает не в тот пиксель, на который я нацелился. Но с годами я настолько привык к этой маленькой неточности, что уже не замечал этого. А сейчас при том же масштабе, куда бы я ни метился, всегда перо попадает туда куда нужно, пиксель в пиксель. Изначально это даже создало для меня некоторый дискомфорт. Я-то привык к неточности.

Теперь же это настолько райское ощущение контроля над рисунком, что сложно передать словами и объясняется такой характеристикой планшета, как разрешение, которое у Intuos5 составляет 5080 линий на дюйм, а в стареньком Bamboo была в 2 раза ниже - 2540 lpi.

Возвращаемся к персонажу. Сзади шлема я нарисовал плюмаж, который позже я тоже отрежу отдельно, для анимации. Это создаст более интересные возможности для движения.

Если я рисую персонажа для игры, то стараюсь избегать острых углов в графике, так как мягкие линии не вызывают агрессии и отторжения образа у пользователя. А мы рисуем не предмет искусства, и на нашего персонажа люди будут смотреть не одну минуту, и не пять, если повезет, то часами. И у человека не должно оставаться отрицательных впечатлений от своего Альтер эго.

Чтобы было удобно вам работать с увеличенным изображением, можно создать окно, которое будет показывать уменьшенную копию вашего рабочего листа. Заходим в окно à упорядочить à новое окно для… (название вашего документа). На английском я не помню, как называются пункты. Но находятся именно там же смотри рис.5

В итоге у меня рабочие окна выглядят так. В центре я рисую, а справа вверху висит уменьшенная копия персонажа.

В итоге у нас с вами должен получится примерно такой шаблон нашего персонажа.

Как видите, продолжаем рисовать на разрезанных частях, а не на одном слое. Конечно можно и на одном, но потом если нужно будет анимировать. Все равно будете разрезать картинку, и дорисовывать недостающее.

Часть 2. Цвет и настройки планшета.

Начну эту часть с того, что расскажу, как я настроил планшет. Наверное, есть более удобные раскладки. Я сделал так под себя. Настраивать в Intuos5 Medium можно 8 клавиш Express Keys и сенсорное кольцо Touch Ring. В свойствах планшета Wacom можно поставить настройки для каждого приложения отдельно. Это ооочень удобно. Первым делом я настроил Photoshop и chrome)))). Покажу настройки шопа.

На touch ring я повесил увеличение масштаба и увеличение кисти. На кольцо можно повесить четыре действия. Но я два отменил. Может позже что---нибудь добавлю.

С чего начинается разукрашивание нашего персонажа? Это подбор оптимального цвета.

Я сделал два набора цвета. Иногда приходится делать много наборов. Т.к. задание бывает размытым. И приходится искать. Мы же с вами рассмотрим два варианта. Светлый персонаж и темный.

Не страшно, что покрашено коряво. Главное показать наборы и выбрать цвет. Я для нашего урока выбираю более темного героя с рисунка №10. Т.к. считаю, что на нем более ярко можно показать узоры на броне.

Начиная покраску, сначала заливайте все основным цветом. И выделите контур, т.к. человечек будет мелким в игре и не должен сливаться в обстановкой. И на стадии покраски, я отделю плюмаж от шлема (хвост красный). Т.к не сделал этого ранее.

Персонаж, обведенный контур, и поправленные кривые линии.

Когда начинаете красить, сначала разложите цвета без тени и света

Послесловие

В резюме к уроку я могу сказать, что кто-то нарисует лучше, кто-то немного хуже. Кто-то вообще делает по-другому своих персонажей. Мой же урок я затеял, как вы помните, с целью немножко рассказать о планшете, на котором теперь работаю. Надеюсь, вам хоть толика моей радости передалась, если так, то я был очень рад. Ну и конечно же я хотел показать тем, кому интересна тема, как я создаю персонажей в стиле чиби.

Сколько времени я потратил бы на прорисовку деталей, контуров и теней без точного и чувствительного к давлению пера таблетки, я представить боюсь. На этого персонажа я потратил два дня. И то потому, что писал урок.

В следующем уроке я расскажу, как анимировать наш персонаж во флеше. И вам домашнее задание. Нарисуйте меч к этому персонажу. Или топор. Т.к. я буду использовать оружие в анимации. Добрых дней. И до свидания!

Популярный художник Aaron Blaise рассказывает, как рисовать в Photoshop динамичных персонажей, используя при этом традиционное мышление.

В этом уроке Aaron Blaise объяснит, как он создает реалистичных персонажей и как использует различные референсы в процессе.

1. Создаем набросок

Заливаем документ серым цветом, что позволит более аккуратно расставить светлые и темные акценты. Создаем новый слой поверх серого фона и называем его Черновой набросок. На данном этапе рисуем свободно, не зацикливаясь на деталях. Обозначаем основные пропорции и черты персонажа.

2. Детализируем набросок

Понижаем уровень Непрозрачности наброска до примерно 30% и создаем новый слой, который называем Улучшенный набросок. Теперь прорисовываем детали – например, морщинки, складки, нос.

Эта стадия очень важна, так как получившийся набросок будет являться образцом (шаблоном) для дальнейшего процесса рисования.

3. Наносим основные цвета

Основной цвет – тот, который имеет наш персонаж изначально, без воздействия на него света или тени. Создаем новый слой под слоями с рисунком и называем его Основной цвет. На этой стадии автор использует кисть крупного размера, напоминающую натуральную кисть. Автор начинает с зеленого цвета, так как он является доминирующим цветом. Небрежно наносим зеленый цвет на персонажа.

Далее, прибавляем и другие цвета для разнообразия. На данном этапе также можно работать быстро, четко и не задумываясь о деталях. Время экспериментировать! Полученный рисунок будет являться основой для дальнейшего раскрашивания.

4. Создаем первый слой с тенями

Создаем новый слой поверх всех остальных, называем его Тени. Устанавливаем режим наложения Умножение. Это позволит основному цвету быть видимым сквозь слой с тенями. Начинаем набрасывать тени выбранным холодным цветом среднего тона.

На этом этапе также можно все делать быстро, однако будьте аккуратными.

5. Рисуем прямое освещение

Далее, создаем новый слой поверх остальных и называем его Прямое Освещение. На этом этапе очень важно помнить температуру цветов. Автор использует холодный нейтральный цвет для изображения теней, однако для световых бликов – более теплые и чистые цвета.

Начинаем рисовать на более светлых участках, куда падает свет на персонажа. Используем при этом теплые зеленые и желтые оттенки. Мы видим, что наш персонаж уже начинает обретать форму!

6. Обозначаем отражаемый свет

Создаем новый слой под слоем Прямого освещения и назовем его Отраженный Свет, затем выберем цвет, который чуть теплее и ярче, чем окружающий его цвет тени.

Ключевой фактор здесь – осторожность и тонкость: рисуем аккуратно.

7. Обозначаем световые блики

Создаем новый слой и называем его Световые блики. Открываем Палитру цветов (Color Picker), выбираем какой-нибудь светлый цвет и значительно повышаем его яркость. Затем рисуем непосредственно световые блики там, где это нужно. Также автор добавляет свечение по краям и более глубокие тени.

8. Создаем осенний задний фон

Далее создаем новый слой под всеми остальными слоями и называем его Задний фон. Используя натуральную кисть, очень быстро начинаем набрасывать задний фон “осенними” цветами, которые выгодно контрастируют с зеленым персонажем.

Задний фон рисуем более темными оттенками, чтобы персонаж лучше выделялся. Затем нажимаем Фильтр – Размытие – Размытие по Гауссу (Filter>Blur>Gaussian Blur) и устанавливаем размытие на 25 пикселей.

9. Используем фото-референсы

Текстура кожи слона поможет создать классную кожу для нашего персонажа! Выбираем небольшую секцию с помощью инструмента Лассо, перетаскиваем на нашу иллюстрацию и понижаем уровень Непрозрачности до 30%. Затем нажимаем Изображение – Коррекция – Экспозиция (Image> Adjustments>Exposure), увеличиваем значение Гамма и корректируем значение Экспозиция для увеличения контраста. Таким образом, настраиваем эти настройки наряду с уровнем Непрозрачности до тех пор, пока текстура не впишется идеально в наш рисунок.

10. Устанавливаем текстуру нашему персонажу

Далее заходим в Редактирование – Свободное трансформирование (Edit>Free Transform), меняем размер текстуры и затем выбираем Редактирование – Трансформация – Искривление (Edit> Transform>Warp). Теперь можно сформировать текстуру для того, чтобы она подошла по своей форме нашему персонажу.

11. Добавляем световые блики на текстуры

По окончанию данного этапа текстура должна смотреться как часть персонажа, то есть полностью слиться с ним воедино. Создаем новый слой поверх всех остальных и называем его Световые блики на текстурах. Затем выбираем изящную тонкую кисть и начинаем рисовать световые блики поверх текстур, там, куда падает свет.

12. Рисуем пятнышки на коже персонажа

Создаем слой под слоем “Световые блики на текстурах” и называем его “Пятна”. Устанавливаем этот слой на режиме наложения Умножение.

Теперь, используя средние тона зеленых и красных, аккуратно начинаем прорисовывать пятнышки и полоски на коже персонажа. Это сделает его более интересным и, кроме того, поможет обозначит форму тела.

13. Рисуем элементы на переднем плане

Создаем новый слой поверх остальных и начинаем свободно рисовать листья и ветки на переднем плане. И так как все это будет размытым, то нет необходимости старательно прорисовывать все детали. Тем не менее, автор тщательно создает эти элементы, используя несколько слоев.

Когда мы все нарисовали, соединяем все слои и заходим в Фильтр – Размытие – Размытие по Гауссу. Устанавливаем размытие на 35 пикселей. Это придаст изображению приятную глубину.

14. Финальные штрихи

Копируем все слои с персонажем и соединяем их в один слой. Затем делаем невидимыми все изначальные отдельные слои. Выбираем инструмент Размытие (Blur tool) и настройку Кисти-аэрографа (Airbrush setting).Устанавливаем примерно до 300 пикселей и до 50%.

Теперь начинаем размывать те участки на слоях с персонажем, которые мы хотим сделать вне фокуса. Это делается для того, чтобы привлечь зрителя к основной части рисунка – в данном случае, к лицу персонажа. А также это придаст рисунку некий фотографический вид. Наконец, выравниваем изображение и регулируем экспозицию и насыщенность, чтобы рисунок выглядел ярким и красивым.

В этом уроке вы научитесь рисовать и анимировать персонажей в технике Pixel Art. Для этого вам понадобится только программа Adobe Photoshop. В итоге получится GIF с бегущим космонавтом.

Программа: Adobe Photoshop Сложность: новички, средний уровень Понадобится времени: 30 мин – час

I. Настройка документа и инструментов

Шаг 1

Выберите Pencil (карандаш) на панели инструментов – это будет основной инструмент для нашего урока. В настройках выберите тип Hard Round brush, и установите остальные значения так же как на картинке. Наша цель – сделать перо карандаша максимально резким.

Шаг 2

В настройках Eraser Tool (ластик) выберите режим Pencil Mode, и установите остальные значения как показано на картинке.

Шаг 3

Включите пиксельную сетку Pixel Grid (View > Show > Pixel Grid). Если в меню нет такого пункта, то зайдите в настройки и включите графическое ускорение Preferences > Performance > Graphic acceleration.

Обратите внимание: Сетка будет видна только на вновь созданном холсте при увеличении масштаба 600% и более.

Шаг 4

В настройках Preferences > General (Control-K) поменяйте режим интерполяции изображения на режим Nearest Neighbor (по соседним пикселам). Это позволит границам объектов оставаться максимально четкими.

В настройках единиц измерения и линеек установите единицы измерения линеек в пикселах Preferences > Units & Rulers > Pixels.

II. Создание персонажа

Шаг 1

И вот теперь, когда все настроено, мы можем приступить непосредственно к рисованию персонажа.

Сделайте эскиз вашего персонажа с четким контуром, стараясь, при этом, не перегружать его мелкими деталями. На данном этапе цвет не имеет никакого значения, главное, чтобы контур был четко прорисован, и вы понимали, как будет выглядеть персонаж. Вот такой эскиз был подготовлен специально для этого урока.

Шаг 2

Уменьшите масштаб эскиза до 60 пикселей в высоту, используя комбинацию клавиш Control+T, или команду Edit > Free Transform.

Размер объекта отображается на информационной панели. Обратите внимание, чтобы настройки интерполяции были такими же, как мы делали в шаге 4.

Шаг 3

Приблизьте эскиз на 300-400%, чтобы было легче работать, и уменьшите прозрачность слоя. Затем создайте новый слой и обрисуйте контуры эскиза, используя Pencil Tool. Если персонаж симметричный, как в нашем случае, можно обрисовать только половину, а затем продублировать и отразить нарисованное зеркально (Edit > Transform > Flip Horizontal).

Ритм: Чтобы нарисовать сложные элементы разбивайте их на части. Когда пикселы (точки) в линии образуют «ритм», например, 1-2-3, или 1-1-2-2-3-3, набросок выглядит более гладко для человеческого глаза. Но, если того требует форма, этот ритм может быть нарушен.

Шаг 4

Когда контур будет готов, можно выбрать основные цвета и раскрасить большие формы. Делайте это на отдельном слое под контуром.

Шаг 5

Сгладьте контур, дорисовывая тень по внутреннему краю.

Продолжайте добавлять тени. Как вы могли заметить по ходу рисования некоторые формы можно подправить.

Шаг 6

Создайте новый слой для бликов.

Выберите режим наложения Overlay из выпадающего списка на панели слоев. Нарисуйте светлым цветом над теми областями, которые хотите подсветить. Затем сгладьте блик, применив фильтр Filter > Blur > Blur.

Дорисуйте картинку, а затем скопируйте и отзеркальте готовую половинку рисунка, после чего объедините слои с половинками, чтобы получился цельный рисунок.

Шаг 7

Теперь космонавту нужно добавить контрастности. С помощью настроек уровней (Image > Adjustments > Levels) сделайте его ярче, а затем отрегулируйте оттенок с помощью опции Color Balance (Image > Adjustments > Color Balance).

Теперь персонаж готов к анимации.

III. Анимирование персонажа

Шаг 1

Создайте копию слоя (Layer > New > Layer Via Copy) и сдвиньте ее на 1 вверх и на 2 пиксела правее. Это ключевой пункт в анимации персонажа.

Снизьте прозрачность оригинального слоя на 50% чтобы видеть предыдущий кадр. Это называется “Onion Skinning”(режим плюра).

Шаг 2

Теперь согните руки и ноги персонажа так, как будто он бежит.

● Выделите левую руку инструментом Lasso
● Используя FreeTransformTool (Edit > FreeTransform) и удерживая клавишу Control, передвиньте границы контейнера так, чтобы рука отодвинулась назад.
● Выделите сначала одну ногу, и немного растяните ее. Затем вторую ногу наоборот сожмите так, чтобы создалось ощущение, что персонаж шагает.
● С помощью карандаша и ластика подправьте часть правой руки ниже локтя.

Шаг 3

Теперь вам нужно перерисовать начисто новую позицию рук и ног так, как было показано во втором разделе этого урока. Это нужно для того, чтобы изображение выглядело четким, ведь трансформация сильно искажает пиксельные линии.

Шаг 4

Сделайте копию второго слоя и отразите ее по горизонтали. Теперь у вас есть 1 базовая поза и 2 в движении. Восстановите непрозрачность всех слоев до 100%.

Шаг 5

Перейдите Window > Timeline чтобы отобразилась Timeline панель, и нажмите Create Frame Animation.

На временной шкале сделайте следующее:

  1. Установите задержку времени в 0,15 сек
  2. Кликните на DuplicatesSelectedFrames, чтобы создать еще 3 копии
  3. Установите цикл повтора Forever

Шаг 6

Чтобы выбрать нужный слой для каждого кадра нажмите иконку Eye возле названия слоя на панели слоев. Порядок должен быть такой:

Базовая позиция→Бег с правой ноги→Базовая позиция→Бег с левой ноги.

Related

Детали урока
- Приложение: Adobe Photoshop
- Сложность: Продвинутый
- Время на урок: 2 часа

Превью финального изображения

На этом уроке по фотошопу, мы объясним как нарисовать мультяшного монстра. Давайте начнем! Этот урок является совместной работой с талантливым дизайнером Bei Hasan.

Перед тем, как начать: проведите исследование
Для этого проекта, клиенты запросили, чтобы персонаж был смешным Суданским монстром. Чтобы начать наш первый шаг сделайте некоторые исследования. Один из самых заметных персонажей можете найти в Wayang Golek. В Wayang Golek, очень много смешных и симпатичных персонажей названых Si Cepot. Вы можете легко найти очень много ссылок на Si Cepot немного по Гуглив.

Наш персонаж будет походить на Cepot, с заношенной Сарунгой на грудной клетке. Суданская Сарунга обычно имеет клетчатый узор, как на изображении ниже.

Шаг 1: Набросок и обводка
Наш первый шаг – это начертить набросок. Приготовьте бумагу и карандаш. Традиционный способ всегда быстрее. Даже такой мощный инструмент, как Wacom, никогда не заменит карандаш и бумагу. Начните чертеж персонажа с туловища. Возьмите карандаш жесткостью HB, чтобы сделать тонкие линии.

Шаг 2
Дайте большей отчетливости персонажу, используя карандаш 2B.

Шаг 3
Отсканируйте набросок, используя очень большое разрешение и затем откройте его в Photoshop. Нажмите Ctrl+L чтобы открыть диалоговое окно Уровни (Levels) и затем двигайте бегунок до тех пор, пока все края не станут черными.

Шаг 4
Активируйте инструмент Кисть и откройте Панель кистей. Уменьшите расстояние и активируйте Динамичные формы (Shape Dynamic). Установите ее на Давление Пера (Pen Pressure), чтобы кисть получила эффект суживания, основываясь на том, какое давление мы используем во время рисования.

Шаг 5
Создайте новый слой. Обводку и зачистку мы проделали ранее.

Ниже вы можете увидеть суживающий эффект, сделанный параметрами Динамичной формы в панели кисти.

Шаг 6: Сарунг
Здесь поработаем на его Сарунгой (одеждой). Сохраняйте слои упорядоченными, хорошая идея для этого использовать группы слоев. В напели слоев, сделайте новую группу слоев и назовите ее “Sarung”. С этого шага и далее, помещайте все ваши изображения в новый слой внутри этой группы.
Выделите Сарунг на его груди, щелкнув Волшебной палочкой (Magic Wand tool). Если ваше выделение выходит за пределы сарунги, это значит у вас есть не соединенные линии на сарунге и для начала вам нужно это устранить. Елси вы не можете выделить всю сарунгу за один раз, вам необходимо добавить больше выделений зажав клавишу Shift и щелкая по области, которую необходимо выделить.

Шаг 7
Мы хотим убедиться, что наше выделение немного больше и не имеет ни какой бреши между выделениями и его линиями. Пройдите в Выделение – Изменить – Увеличить (Select – Modify – Expand), увеличьте выделение на 1 пиксель. Установите основной цвет на #daccba.
Создайте новый слой и поместите его под наброском. Активируйте инструмент Заливка (Paint Bucket tool) и щелкните внутри выделенной области, чтобы залить ее.

Шаг 8
Активируйте инструмент Кисть. В панели кисти, уменьшите ее Жесткость (Hardness) и Колебание размера (Size Jitter) на 0%.

Шаг 9
Нарисуйте темную тень на его сарунге. Не нужно беспокоится, если результат получился грубоват.

Шаг 10
Пройдите в Фильтр – Размытие – Размытие по Гауссу (Filter – Blur – Gaussian blur), чтобы смягчить тень.

Шаг 11
Удалите ненужные тени за пределами сарунги.

Шаг 12
Повторите этот шаг еще раз, чтобы добавить тени.

Шаг 13
Начертите полоску внутри сарунги, чтобы добавит узор.

Шаг 14
Удалите ненужные полосы за пределами сарунги.

Шаг 16
Нарисуйте черным цветом линии на сарунге, используя Кисть с жесткостью 100%. Уменьшите непрозрачность до 10%.

Шаг 17
Нарисуйте тень от головы.