Ребята, мы вкладываем душу в сайт. Cпасибо за то,
что открываете эту красоту. Спасибо за вдохновение и мурашки.
Присоединяйтесь к нам в Facebook и ВКонтакте

Кто из нас не любит старые добрые диснеевские мультики, полные добра и волшебства и дарящие зрителям исключительно положительные эмоции? Однако не все из нас при просмотре замечают необычные детали, свойственные любимым сюжетам и персонажам.

сайт предлагает присмотреться к известным мультикам и найти сюрпризы, которые создатели припасли для самых внимательных зрителей.

1. Из всех принцесс зеленые глаза только у Рапунцель.

Большинство диснеевских принцесс имеют голубые, синие или карие глаза. И только Рапунцель была нарисована со светло-зелеными.

2. Чудовище из мультфильма «Красавица и Чудовище» обладает чертами 7 разных животных.

Художники очень долго создавали образ Чудовища. В итоге было решено наградить его внешними признаками 7 разных животных. Голубые же глаза Чудовищу достались от принца, в которого он в результате превратился.

3. Ариэль из мультфильма «Русалочка» была срисована с актрисы Алиссы Милано.

Главную героиню мультфильма «Русалочка» срисовывали с 11-летней Алиссы Милано, которая впоследствии прославилась ролью Фиби в телесериале «Зачарованные». Помимо внешности от актрисы взяли и некоторые черты характера, а также манеру поведения.

4. Иа и Оптимус Прайм из «Трансформеров» говорят одним голосом.

Актер Питер Каллен озвучивал и плюшевого Ослика Иа из «Винни-Пуха», и робота Оптимуса Прайма из блокбастера «Трансформеры».

5. Грифы из «Книги джунглей» были срисованы с The Beatles.

Менеджер легендарной четверки договорился об озвучке этих персонажей в мультфильме «Книга джунглей». Однако Джон Леннон ответил за всю группу резким отказом. Тем не менее сами грифы получились точь в точь как знаменитые ливерпульские музыканты.

6. Симба из «Короля Льва» рычит не как лев.

Оказывается, в мультике было решено использовать тигриное рычание вместо львиного рыка, потому что рык льва был слишком тихим.

7. В мультфильме «Город героев» можно увидеть Ханса из «Холодного сердца».

Помните обольстительного принца-злодея из мультфильма «Холодное сердце»? Создатели недавно вышедшего «Города героев» решили подшутить над злодеем и разместили его фотографию на доску розыска в полицейском участке.

8. В мультфильме «Рататуй» можно увидеть тень собаки из мультфильма «Вверх».

Главный герой Реми в одной из сцен натыкается на тень собаки. На момент съемок «Рататуя» Disney только планировала создание мультфильма «Вверх». Появление пса Дага из будущего мультика - своеобразная шутка и намек на следующий проект.

9. В одной из сцен «Тарзана» мягкая игрушка, выпавшая из сумки профессора, на самом деле пес Младший Братец из «Мулан».

Создатели диснеевских мультфильмов не прочь иногда пошутить. Одна из любимых фишек - дополнять мультфильмы элементами из прошлых картин. Только очень внимательный зритель может заметить такие отсылки.

Сегодня мультипликация знакома практически каждому. Этот жанр имеет огромное культурное значение, ведь именно мультики становятся первыми обучающими материалами для детей, именно они закладывают основы культуры и воспитания. Однако, и взрослым мультфильмы могут быть интересны – часть произведений может иметь глубокий и сложный сюжет, который ребенок вряд ли поймёт. Предлагаем вам ознакомиться с тем, как снимают мультфильмы сегодня. Мы расскажем про основные жанры, а также про один из самых успешных проектов современной российской анимации.

Как снимали мультфильм «Маша и Медведь»

Создатели первых шедевров мультипликации, рисовавшие каждый кадр вручную, удивились бы, увидев современные технологии, которые используются для создания «Маши и Медведя». В этом мультсериале всё по-другому. Каждый персонаж отрисовывается один раз, но подробно и со всех сторон, такая работа занимает около месяца. Затем, созданная модель используется в каждой новой серии многократно. Перемещения одних персонажей просчитываются программой, других (например, Медведя) – считываются с человеческих при помощи технологии захвата движений.


Однако, это ещё не всё. Сделать персонажей, продумать движения – лишь малая часть работы над мультфильмом. Необходимо «поселить» героев в живой мир, озвучить их речь, добавить спецэффекты. Полная работа над одной серией «Маши и Медведя» занимает около 4 месяцев, при этом, студия одновременно прорабатывает сразу 4 выпуска, чтобы не заставлять юных зрителей ждать новинок слишком долго.


Этот мультсериал – яркий пример высококачественной компьютерной анимации. В этом направлении художники работают над образом персонажей и ключевыми движениями, а промежуточные кадры рассчитывает компьютер. Однако, существуют и другие способы создания мультфильмов, которые применяются сегодня.



Это классическое направление анимации. Его суть заключается в том, что каждый кадр сцены рисуется отдельно и представляет собой копию предыдущего с минимальными изменениями, обеспечивающими динамику происходящего. Как правило, персонажи изображаются на прозрачных листах, под которые подкладывается основной фон.


Сегодня рисованная мультипликация отнюдь не сдаёт свои позиции под напором высоких технологий. Отнюдь – она сумела поставить их себе на службу: вместо прозрачных плёнок и холстов используются слои в графических редакторах, съёмка кадров на камеру уступила место использованию программ для видеомонтажа. Благодаря этому жанр до сих пор используется ведущими анимационными студиями, такими как Disney и Warner Bros. Профессионалы знают много хитростей, позволяющих создавать шедевры в этом жанре, а мы можем подсказать вам, в домашних условиях.

Кукольная мультипликация


С точки зрения съёмки она практически не уступает рисованной, за исключением одного нюанса: в качестве героев сюжета выступают куклы. Их движения снимаются покадрово, что создаёт видимость реального движения после монтажа. Родиной жанра является Россия, а первый кукольный мультфильм был снят Владиславом Старевичем в 1911 году.


Пластилиновые, силуэтные, коллажные и другие мультфильмы, в которых используются физические предметы, также можно отнести к кукольному жанру. По детальности происходящего такая анимация уступает возможностям рисованной и компьютерной, так как нет возможности правильно передать динамику, эмоции и множество других нюансов. Исключения возможны, если отснятый с куклами материал затем подвергается дополнительной обработке – но в этом случае речь идёт уже о смешении жанров, а не о чисто кукольном мультфильме.

Можно ли сделать мультик в домашних условиях?

Разумеется, можно! Более того, сегодня это будет намного проще благодаря повсеместному распространению компьютеров и фотоаппаратов. Фото-техника будет полезна тем, кто решит заняться кукольной анимацией, а для создания рисованных мультфильмов понадобится графический редактор.


Собрать все кадры воедино позволяет русская версия Windows Movie Maker. Вы можете по ссылке, чтобы попробовать свои силы в мультипликации. Ведь теперь вы знаете, как снимают мультфильмы, и можете самостоятельно сделать свой первый шаг в анимации!

На прошлой неделе глава The Walt Disney Company Роберт Айгер, выступая на встрече акционеров, заявил, что входящие в состав компании анимационные студии не работают сейчас и не планируют работать в ближайшее время над полнометражными рисованными 2D-мультфильмами. С одной стороны, заявление Айгера, в общем-то, даже новостью не назовешь. Компания Диснея и так в последнее время нечасто балует зрителей рисованной анимацией. Тем не менее, когда соответствующие планы озвучивает не кто-то, а сам глава компании, становится немного грустно.

Серия «Классический Дисней» (Walt Disney Animated Classics) сейчас включает 52 полнометражные ленты. Началась она еще в конце 1930-х с «Белоснежки» (правда, тогда фильмы не нумеровали, так как ни о какой серии речи еще не шло). Позже появились «Пиноккио», «Фантазия», «Дамбо», «Бэмби», «Алиса в стране чудес», «Золушка» и многие другие замечательные ленты. Последняя на сегодняшний день картина, выпущенная под лейблом Classics, - «Ральф».

Компьютерная графика пришла на студию Диснея в середине 1980-х. Можно вспомнить, например, ленту 1988 года «Оливер и компания», при создании которой современные (на тот момент) технологии были задействованы уже по полной. Это все еще 2D-мультфильм, однако отдельные трехмерные объекты - например, машины и небоскребы - были созданы на компьютере, а не нарисованы от руки.

В 2000-х компьютерная анимация захватила студию Диснея целиком и полностью. За последние десять лет «классическая» серия пополнилась девятью наименованиями. Всего четыре из этих мультфильмов были выполнены в рисованной технике (да и те - не без добавления компьютерной графики). Это ленты «Братец медвежонок» (2003), «Не бей копытом» (2004), «Принцесса и лягушка» (2009) и «Медвежонок Винни и его друзья» (2011).

Легко заметить, что компания Диснея и раньше уже выдерживала паузы в несколько лет между двумя рисованными мультиками, так что высказывания Айгера можно сильно не пугаться. Да, планов, касающихся новых рисованных лент, прямо сейчас нет, но ведь Айгер не исключает, что в дальнейшем они могут появиться. Зрители могут и подождать - им, в общем-то, не привыкать.

Кроме всего прочего, лента «Медвежонок Винни» - последняя на сегодняшний день рисованная работа Диснея - провалилась в прокате. Картина, на создание которой ушли 30 миллионов долларов США, сумела заработать всего 33 миллиона. Этот показатель невысок сам по себе, а сравнивать его со сборами компьютерных диснеевских мультиков и вообще как-то неловко. «Ральф», например, собрал 435 миллионов долларов (при бюджете в 165 миллионов), «Рапунцель: Запутанная история» - 590 миллионов (при бюджете в 260 миллионов).


При этом «Винни» вполне понравился критикам, а также тем зрителям, которые мультфильм все-таки посмотрели. Об этом свидетельствуют рейтинги: 7,2 - на IMDb , 90 - на Rotten Tomatoes , 74 - на Metacritic . То есть везде не ниже среднего (и уж точно не ниже соответствующих показателей некоторых кассовых хитов последних лет).

С другой стороны, и «Ральф», и «Рапунцель», и другие компьютерные диснеевские полнометражки тоже собрали достаточно теплые критические отзывы. Другими словами, та или иная технология производства ленты не делает конечный результат хуже или лучше по умолчанию. Современные аниматоры освоили компьютеры настолько, что персонажи мультфильмов перестали быть похожими на пластиковых кукол. Ну а сюжеты - вопрос отдельный. Скучный ли сценарий, интересный ли - это от выбранной технологии не зависит.

То есть по большому счету серьезных поводов для расстройства нет. Так почему же тогда слова Айгера вызывают грусть? Может, потому что компьютерная графика пока не может повторять такую симпатичную нарочитую небрежность рисунка, характерную для мультфильма «Меч в камне»?


Или вот, например, трансформирующиеся галлюцинаторные слоны из «Дамбо». Казалось бы: благодаря современным технологиям такие трансформации стало проще осуществлять. Но сцена с розовыми слонами из «Дамбо» впечатляет в том числе своей рукотворностью:


Практически в любом рисованном диснеевском мультфильме есть что-то неуловимое - какая-то, простите, магия, которой пока не хватает компьютерной анимации. Но компания Диснея продолжит совершенствовать CGI и выпускать качественные мультфильмы, которые будут вызывать интерес у зрителей всех возрастов - а тем, кто скучает по «золотому периоду», видимо, придется пересматривать классику.

В истории анимации всегда любят говорить «все началось с мыши». Но, на самом деле, все началось именно с пионера и провидца Уолта Диснея. Анимационная Студия Уолта Диснея была создана именно им. Американцы очень сильно в то время любили называть свои компании именно своими именами и фамилиями, и студия Диснея не стала исключением.

Наследия Уолта Диснея - это большая коллекция мультфильмов, которая потрясла весь мир: «Белоснежка», «Дональд Дак», «Пиноккио», «Алиса», «Бемби», «Золушка» и, конечно же, «Микки Маус».

Сейчас мы расскажем вам о том, как же создавались эти мультфильмы в Анимационной Студии Уолта Диснея.

Процесс создания анимации или где создавались чудеса!

1. Когда предварительный сценарий был готов, то все режиссеры и аниматоры собирались вместе и обсуждали раскадровку, то есть сториборд. Сам по себе сториборд репрезентирует саму историю в картинках. ()

2. Когда история уже готова и диалоги персонажей были записаны заранее. То есть это делается, чтобы аниматоры знали, что говорят персонажи заранее, чтобы им было легче анимировать и создавать правильный образ героев мультфильма.

3. Когда были записаны все диалоги, аниматоры рисуют наброски (американцы их называют скетчами), и только для персонажей. Зачастую аниматоры рисуют довольно небрежно и без цвета, или даже без заднего фона. Для одного мультфильма могло быть нарисовано аж 50 тысяч индивидуальных рисунков с персонажами!

Самые лучшие аниматоры рисовали только несколько рисунков или скетчей для создания анимации, например, через два или через четыре кадра, а пустые кадры оставляют. Дальше работал человек, который занимался непосредственно заполнениями этих пустых кадров (его еще называют инбетвинер (inbetweener) или тот, кто заполняет пустое поле).

4. Когда весь мультфильм был нарисован на бумаге, анимационные рисунки шли сразу же в отдел чернил. Тут анимационные рисунки (то есть контуры персонажи и формы) переносились на прозрачную пленку, на которую легко наносится гуашь.

5. А после того, как отдел чернил заканчивал наносить контуры на пленку, он их отравлял в отдел покраски. Художники наносили там на прозрачную пленку краску, но перед тем, как ее нанести, они переворачивали их на другую сторону, чтобы не затереть контуры персонажей и чтобы было видно, где находятся разные части персонажей.

6. Перед тем, как эти анимационные рисунки или серия рисунков отправлялись на фотографирование, к ним нужно было добавить задний фон, потому что на пленке пока больше ничего нет, кроме персонажей. В основном, задний фон рисовался красками на водной основе и темперой. В некоторых мультфильмах Уолта Диснея задний фон был нарисован именно красками на стекле и скомбинированными с другими фонами, которые были нарисованы отдельно, чтобы придать чувство скорости и экстремальности. Анимационная Студия Уолта Диснея применяла эту технику в «Белоснежке и 7 гномов».

7. Когда все элементы были скомбинированы в одно целое, то тогда можно было уже переходить к фотографированию. Но сам финальный продукт – это не готовая пленка, это то, что было сделано именно с помощью проектора, который светит на кадр. Фон и персонаж закреплялись отдельно друг от друга. Так персонаж мог ходить, и не выходить из этого кадра, перемещаясь только по этому окружению. А картинки самого персонажа менялись и вставлялись под стекло по одному кадру за раз и фотографироваться на фотоаппарат, чтобы каждый кадр был занесен на пленку.

8. После того, как все кадры были отсняты на фотоаппарат, то сам мультфильм уже был готов к показу. Конечно, нужно будет потом добавить музыку и отредактировать моменты. Но это уже мелочи.

9. Анимационная Студия Уолта Диснея именно таким путем создала и выпустила на свет сотни своих мультфильмов.

18.02.2013

Пара компьютеров, «умные» программы - и киношедевр готов? Нет, создание современных анимационных фильмов гораздо сложнее. CHIP посетил студию Disney и готов рассказать о слиянии киноискусства и программирования.

Белоснежка, Золушка, Покахонтас, Бэмби и Микки Маус - все они созданы в студии, где вместе с другими, не менее известными персонажами диснеевских историй, мультяшные герои радостно приветствуют нас из шкафов, с полок и рисунков на стенах. Современная техника и традиционное идиллическое искусство рисования - вот в чем сущность сегодняшнего «Диснея».

CHIP посетил студию с долгой историей, расположенную в городе Бербанке округа Лос-Анджелес, штат Калифорния, у подножия Голливудских холмов, чтобы узнать, как рождаются анимационные фильмы. В течение последних двух лет в компании, основанной в 1923 году, создавался 52-й полнометражный мультфильм - «Ральф», в котором разочаровавшийся в своей работе злодей из видеоигры ищет признания общественности.

Здесь, в «Силиконовой долине» американской киноиндустрии, за эти два года усилиями 200 аниматоров, программистов и художников на свет появилось 188 персонажей и 79 локаций. Более 10 000 компьютеров обрабатывало сцену за сценой. Действие разворачивается в четырех мирах видеоигр. Все начинается в восьмибитной пиксельной игре Fix-It Felix Jr., напоминающей аркадную Donkey Kong. Затем главный герой, Ральф, прокрадывается в реалистичный шутер Hero%u2019s Duty, а потом оказывается в гоночном симуляторе Sugar Rush - смеси из «Алисы в Стране чудес» и японского аниме. Входы и выходы этих игр располагаются в четвертом мире - Центральной Игровой станции. Для каждой вселенной были разработаны свои дизайн, движения, цвета и эффекты. «Это было словно создание одного фильма из четырех... очень сложного фильма», - описывает данную практически непосильную техническую и логическую задачу Ренато Дос Аньос, руководитель команды аниматоров.

Между игровыми автоматами и кисельными берегами

Для того чтобы представленные миры заметно отличались друг от друга, но при этом были созвучны, производство мультфильма началось с продолжительного исследования. «Мы искали элементы, вызывающие эмоции или ностальгию», - говорит режиссер Рич Мур, уже знакомый публике по популярным мультсериалам «Симпсоны» и «Футурама». В Барселоне команду создателей вдохновила архитектура Антонио Гауди. Разработчики также посетили Международную выставку кондитерских изделий в Кельне, побывали на картинговой трассе и поиграли в самые различные видеоигры. Особенно Мур гордится расставленными в киностудии аркадными автоматами с игрой Fix-It Felix, разработанной участниками кинокоманды. На этих поцарапанных ящиках, якобы родом из 1980-х, аниматоры, дизайнеры и программисты бьются за рекордный счет во время перерывов.

В 2010 году, после скрупулезного планирования, началось производство фильма. Сценарий был уже готов, и артисты, озвучивающие персонажей, среди которых даже номинированный в свое время на «Оскар» Джон С. Райли (Ральф) и Сара Сильверман (Ванеллопа), начали проговаривать каждую сцену. Чаще всего они занимались озвучиванием вместе, в одном помещении, что необычно для анимационных фильмов. Это привело к повлению интересных импровизированных диалогов. Кроме того, актеры были сняты на пленку, чтобы аниматоры смогли поймать их мимику и жестикуляцию - хорошее подспорье для последующей работы. Параллельно специалисты по созданию макетов накладывали сгенерированные компьютером базовые модели персонажей на локации сцен, устанавливали положения камер и задавали хронометраж для записи звука.

Клик мышкой - и... снято!

Наконец, пришло время заняться анимацией сырых и пока еще некрасивых сцен. В затемненной мини-студии, оснащенной полудюжиной компьютеров, режиссер Рич Мур объясняет команде аниматоров, что делают персонажи в определенной сцене, о чем они думают и что чувствуют. Сотрудники просматривают видеозапись озвучивающих артистов, а некоторые даже сами ставят сцену и записываются. Так приходит понимание того, как стоит персонаж, когда двигает рукой или моргает, а также как он держится в конкретной ситуации. «Создание анимации - это не столько техническая задача, сколько художественное чутье», - разъясняет руководитель анимационного отдела Ренато Дос Аньос. Все 67 работающих над фильмом «Ральф» аниматоров сразу после подготовки усаживаются за компьютеры, чтобы смоделировать движения на базовой модели персонажа и создать грубую анимацию лица. Эти исходные модели представляют собой цифровых кукол со скелетом, который двигается благодаря кликам мыши по голове или суставам. Для реализации необходимо наличие в модели каждого из персонажей управляющих конструкций. Такие последовательности, определенные в анимационной программе, преобразуют все простые и сложные движения скелета персонажа - от сгибания руки до хореографического танца. «Если мы не можем реализовать движение, всегда находится кто-то достаточно умный, чтобы создать подходящую управляющую конструкцию», - говорит Дос Аньос. Одним из таких «спасителей» является Ян Бергер, технический директор по персонажам. Он изучал свою профессию в Институте кино и телевидения, а с начала 2012 года работает в компании Disney. Ян разрабатывает элементы управления, называемые «ригами», и настраивает их в соответствии с желаниями аниматоров. «Для основных персонажей этот процесс может занять пару месяцев, со второстепенными мы укладываемся в несколько дней или недель», - говорит Бергер. При создании движущихся моделей в «Ральфе» команда немного отошла от традици «Диснея», ориентируясь больше на видеоигры. Сильнее всего это заметно в мире игры Fix-It Felix. Здесь герои перемещаются только прыжками с резкими поворотами под углом в 90%B0, как в классических аркадах, где отсутствуют плавные движения корпуса. Другие миры также выдвигают свои требования. «При анимировании нам постоянно приходится перемещаться между мультяшными, реалистичными, упрощенными, эмоциональными и комедиантскими стилями», - поясняет требования к фильму «Ральф» Зак Пэрриш, главный аниматор. На первом этапе работы возникает так называемая «Blocking Pass» - грубая неплавная анимация со скоростью всего 10 кадров/с. Рич Мур изучает ее и высказывает свое мнение, так же как и об игре актеров на съемочной площадке. Только измененную с учетом его замечаний сцену аниматоры переводят в 24 кадра - в таком виде лента будет демонстрироваться на киноэкране. Так для чего же нужны 67 человек? С уставшей улыбкой на лице нам поясняют: каждый создает лишь 80 кадров в неделю, что соответствует трем секундам фильма. Для анимации сцены длиной 12 секунд требуется в среднем месяц.

Моделирование и ручная оптимизация

Аниматоры передают свою работу в отдел технической анимации. Его команда занимается развевающимися на ветру волосами Ральфа, мчащегося по гоночной трассе в мире Sugar Rush, или расположением складок на его одежде, когда он присаживается. Здесь вспоминаешь о характерной диснеевской физике - не реалистичной, а мультяшной, которая при этом должна выглядеть убедительно. Ян Бергер участвует и в техническом анимировании: «Мой опыт говорит, что лучшие результаты достигаются при комбинации ручной анимации и моделирования». Последнее означает, что в программе сначала указывается исходное положение объекта. Затем задействуется физическая сила, например гравитация или ветер, и определяется жесткость материи, то есть волос или одежды. «Теперь необходимо вносить поправки до тех пор, пока не будет достигнут идеальный результат», - кратко поясняет Бергер. Как и большинство коллег по цеху, он использует для этих целей самую популярную программу для 3D-анимации - Autodesk Maya, для которой он даже разработал свой собственный плагин.

Пока Ральф и другие персонажи пробуждаются к жизни, окружающий мир все еще мертв. Над ним будет работать команда специалистов по эффектам во главе с Цезарем Веласкесом. Они занимаются анимацией всего, что не связано с персонажами: огня, воды, дыма, разрушений, взрывов. Даже такие эффекты в каждом мире фильма выглядят по-разному. В шутере Hero%u2019s Duty, к примеру, борьба Ральфа против инопланетян прорисована максимально реалистично. «Для этого мы накладываем несколько слоев эффектов: сначала дым, пар и туман, затем частицы и мелкие обломки и в конце - свет, вспышки и искры», - рассказывает Веласкес. Стоит отметить, что «Ральф» стал первым фильмом студии Disney, в работе над которым участвовал так называемый дизайнер эффектов. При этом создатели хотели придать каждому миру уникальный стиль с сохранением диснеевской традиции рисования даже в спецэффектах, не полагаясь полностью на компьютерную графику. Некоторые эффекты Веласкесу и его команде пришлось тестировать в аналоговом режиме. В результате получается комбинация эффектов, сгенерированных на компьютере и нарисованных от руки. Это особенно заметно в сцене, где Ральф падает в шоколадную реку. Река, анимированная на компьютере классическим способом, как жидкость, выглядит реалистично. Шоколадные капли на одежде Ральфа, однако, выполнены в типичном для Disney мультяшном стиле - они были нарисованы дизайнером эффектов.

Анимацией эффектов занимается Хендрик Панц, влившийся в команду Disney после завершения учебы в Академии кино Людвигсбурга. Панц - один из немногих, кто работает с анимационной программой Houdini, которая лучше подходит для сложных эффектов, чем ПО от лидера рынка Autodesk. Такие эффекты, кроме того, требуют колоссальной компьютерной мощности, поэтому команда аниматоров работает на настоящих «монстрах». К примеру, рабочая станция Панца, функционирующая под управлением ОС Linux, оснащена 48 Гбайт оперативной памяти и восьмиядерным графическим процессором.

Добавим освещения - и в подвал

На последнем этапе команда специалистов по свету Адольфа Лусински освещает место действия и персонажей, создает тени и отражения и делает цвета сияющими. Вся работа начинается в аналоговом режиме - в диснеевской фотостудии, где тестируются различные схемы освещения для объекта. Вооружившись полученными знаниями, специалисты проливают свет на конкретную сцену в два этапа. Сначала рендер, работающий в режиме реального времени (еще одна собственная разработка компании Disney под названием Figaro), на основе положений камеры создает формы света и тени. «Мы обсуждаем с режиссером Ричем Муром, насколько такое освещение удачно, - рассказывает Лусински. - Затем мастера освещения прорабатывают детали для конечного рендеринга». Для этого фильма Disney разработала новый пиксельный шейдер. Он рассчитывает параметры отдельных пикселей, позволяя создать определенный цвет, изменить световые значения, отобразить тени, полупрозрачность, блики и отражения. После анимирования движений, эффектов и света сцена отправляется в подвал студии. «Здесь у нас около 10 000 компьютеров, которые занимаются лишь рендерингом изображений», - поясняет Адольф Лусински. А поскольку для такого трудоемкого фильма не хватает даже этой мощности, студии приходится арендовать еще один компьютерный центр в Лос-Анджелесе.

И вот два года производства закончились: компьютеры полностью завершили рендеринг, диснеевский рождественский фильм для поколения любителей видеоигр смонтирован, и в конце 2012 года он стартовал в кинотеатрах по всему миру.

Четыре этапа создания анимационного фильма