В истории анимации всегда любят говорить «все началось с мыши». Но, на самом деле, все началось именно с пионера и провидца Уолта Диснея. Анимационная Студия Уолта Диснея была создана именно им. Американцы очень сильно в то время любили называть свои компании именно своими именами и фамилиями, и студия Диснея не стала исключением.

Наследия Уолта Диснея - это большая коллекция мультфильмов, которая потрясла весь мир: «Белоснежка», «Дональд Дак», «Пиноккио», «Алиса», «Бемби», «Золушка» и, конечно же, «Микки Маус».

Сейчас мы расскажем вам о том, как же создавались эти мультфильмы в Анимационной Студии Уолта Диснея.

Процесс создания анимации или где создавались чудеса!

1. Когда предварительный сценарий был готов, то все режиссеры и аниматоры собирались вместе и обсуждали раскадровку, то есть сториборд. Сам по себе сториборд репрезентирует саму историю в картинках. ()

2. Когда история уже готова и диалоги персонажей были записаны заранее. То есть это делается, чтобы аниматоры знали, что говорят персонажи заранее, чтобы им было легче анимировать и создавать правильный образ героев мультфильма.

3. Когда были записаны все диалоги, аниматоры рисуют наброски (американцы их называют скетчами), и только для персонажей. Зачастую аниматоры рисуют довольно небрежно и без цвета, или даже без заднего фона. Для одного мультфильма могло быть нарисовано аж 50 тысяч индивидуальных рисунков с персонажами!

Самые лучшие аниматоры рисовали только несколько рисунков или скетчей для создания анимации, например, через два или через четыре кадра, а пустые кадры оставляют. Дальше работал человек, который занимался непосредственно заполнениями этих пустых кадров (его еще называют инбетвинер (inbetweener) или тот, кто заполняет пустое поле).

4. Когда весь мультфильм был нарисован на бумаге, анимационные рисунки шли сразу же в отдел чернил. Тут анимационные рисунки (то есть контуры персонажи и формы) переносились на прозрачную пленку, на которую легко наносится гуашь.

5. А после того, как отдел чернил заканчивал наносить контуры на пленку, он их отравлял в отдел покраски. Художники наносили там на прозрачную пленку краску, но перед тем, как ее нанести, они переворачивали их на другую сторону, чтобы не затереть контуры персонажей и чтобы было видно, где находятся разные части персонажей.

6. Перед тем, как эти анимационные рисунки или серия рисунков отправлялись на фотографирование, к ним нужно было добавить задний фон, потому что на пленке пока больше ничего нет, кроме персонажей. В основном, задний фон рисовался красками на водной основе и темперой. В некоторых мультфильмах Уолта Диснея задний фон был нарисован именно красками на стекле и скомбинированными с другими фонами, которые были нарисованы отдельно, чтобы придать чувство скорости и экстремальности. Анимационная Студия Уолта Диснея применяла эту технику в «Белоснежке и 7 гномов».

7. Когда все элементы были скомбинированы в одно целое, то тогда можно было уже переходить к фотографированию. Но сам финальный продукт – это не готовая пленка, это то, что было сделано именно с помощью проектора, который светит на кадр. Фон и персонаж закреплялись отдельно друг от друга. Так персонаж мог ходить, и не выходить из этого кадра, перемещаясь только по этому окружению. А картинки самого персонажа менялись и вставлялись под стекло по одному кадру за раз и фотографироваться на фотоаппарат, чтобы каждый кадр был занесен на пленку.

8. После того, как все кадры были отсняты на фотоаппарат, то сам мультфильм уже был готов к показу. Конечно, нужно будет потом добавить музыку и отредактировать моменты. Но это уже мелочи.

9. Анимационная Студия Уолта Диснея именно таким путем создала и выпустила на свет сотни своих мультфильмов.

Иллюстрации к тексту – рабочий материал нового анимационного фильма “Загадка пустыни” студии TouchFX . Проект еще нигде не анонсировался, так что кадры – эксклюзивные.

О мультипликации

Мультипликация (выражаясь очень грубо) – это создание визуального ряда из сменяющихся изображений (например, 24 кадра в секунду). В зависимости от того, каким образом получено изображение, мультипликация может быть рисованной (кадр рисуется от руки), кукольной (кадр с куклами фотографируется), компьютерной (изображение генерируется при помощи компьютерной графики).

Визуальная разработка и коцепт-арт

Компьютерная мультипликация, в свою очередь, может быть растровой, векторной, трехмерной (зависит от выбранного софта и метода работы). Мы будем говорить о трехмерной компьютерной мультипликации – то есть о создании анимационных фильмов с использованием программ трехмерной компьютерной графики. И сразу определимся с понятиями. Мультипликацией будет называться процесс создания фильма, а анимацией процесс – «приведения в движение» персонажей и объектов фильма. Но об этом чуть ниже.

С чего начинается мультфильм? С идеи. Продюсер ставит задачу разработать предварительные материалы на тему будущего фильма. Сценарист начинает работать над историей. Художник и арт-директор над визуальным решением.

Готовый пакет поступает супервайзеру (техническому директору). Супервайзер с доброй улыбкой просматривает предложения по проекту и спокойно объясняет, что технические и человеческие ресурсы студии ограничены. Поэтому в фильме не может быть супермегаэпичной батальной сцены с участием двух тысяч персонажей. Лучше обойтись дракой между главным героем и антагонистом. Сорок семь уникальных локаций тоже многовато. Трех будет вполне достаточно. Когда крики и ругань между романтиками и прагматиками стихают, начинается новый этап создания мультфильма – процесс поиска консенсуса между продюсером, супервайзером, режиссером и арт-отделом.

От модели к рендеру

Анимационный фильм – результат адаптации имеющейся технологии и ресурсов (в том числе финансовых). Классическая двухмерная рисованная анимация – не исключение. Там тоже существовали проблемы поиска путей реализации идей. Помните мультфильм «101 далматинец» студии «Disney»? Он стал результатом использования новой для студии технологии черно-белого ксерокопирования. Неромантично, зато очень эффективно. Та же история с трехмерной анимацией. В свое время сгенерированные компьютером картинки рассматривались исключительно как развлечение для гиков. А вот Джон Лассетер (нынешний глава «Pixar») увидел в этой технологии потенциал для реализации своих творческих идей. Благодаря синтезу принципов классической мультипликации и новейших технологий на свет появился первый полнометражный компьютерный анимационный фильм – «История игрушек». Выбор сюжета кстати тоже не случаен Технологии того времени плохо справлялись с созданием органических персонажей – людей и животных. А вот сделать пластмассовую игрушку можно было запросто. Да и анимировать ее было легче, чем человека. Потом были «Приключения Флика» – про насекомых (визуально та же пластмасса). И лишь развитие производственных мощностей и увеличение бюджетов позволило начать масштабное использование в мультфильмах животных и людей.

Вернемся на нашу студию. После многочисленных раундов переговоров, обсуждений, дискуссий, споров и ссор, утверждается концепт будущего фильма. Начинается стадия «препродакшена». Пишется сценарий, начинается визуальная разработка фильма.

Предпродакшен и производство

Главная особенность компьютерной мультипликации – все что есть в кадре, должно реально существовать в трехмерном варианте. А значит должно быть кем-то придумано и создано. Анимационная студия похожа на конвейер. Первым человеком на нем является художник. Он рисует персонажей, окружение, предметы интерьера, растения.

Когда есть готовый концепт-арт и скетчи начинается непосредственное производство. В трехмерной анимации рисунки сами по себе не используются. Они являются неким «чертежом» или «схемой», на основе которых будут созданы и визуализированы трехмерные модели.

Трехмерное моделирование – это построение объектов из точек, линий и многоугольников (полигонов). Звучит нудно, на практике выглядит еще нуднее, а вот результат уже радует.

Трехмерная модель движется дальше по «конвейеру». Отдел технической разработки при необходимости добавляет модели необходимые атрибуты. Для персонажа создается виртуальный «экзоскелет» (риг), который позволяет анимировать его, разрабатывается мимика лица, создается волосяной покров и многое другое.

Для того чтобы модель в кадре не выглядела серым скоплением полигонов ее необходимо затекстурить и осуществить шейдинг. По сути – это раскрашивание модели и придание ей свойств светоотражения. Любой видимый вами объект – это результат попадания в глаз отраженного от него света. В зависимости от свойств объекта свет отражается по разному. В трехмерной графике то же самое. В зависимости от настроек отражения попадающего виртуального источника света модель шара может быть стеклянной, каменной, железной. Чем сложнее материал, тем сложнее получить желаемый эффект. Например, человеческая плоть частично поглощает попадающий на нее свет, преломляет и рассеивает его под кожей. Все эти показатели необходимо грамотно настроить, чтобы получить приятную для глаза картинку (помните, что было написано о пластмассовых персонажах?).

Раскадровка

Модели персонажей и окружения готовы. Настало время их «оживить». Тут нужно сделать шаг назад. Пока создавался трехмерный мир, сценарист дописывал сценарий, а художник-раскадровщик вместе с режиссером занимались постановкой фильма. Раскадровка – это некий комикс, рисованный прототип будущего фильма. Определяется последовательность действий в фильме, основные планы, придумывается какой-то ситуационный юмор. Каждый из нас по-разному может интерпретирвоать прочтенный сценарий. Для кого-то «фрукты на столе» - это яблоки и бананы, а для кого-то - киви и абрикосы. Задача раскадровки – сделать так, чтобы все увидели фильм глазами режиссера. Готовый «комикс» накладывается на звук и создается подобие чернового монтажа будущего мультфильма – аниматик.

"Сториборд"

Анимация

Тут начинается лингвистический ад. На основе аниматика аниматоры анимируют персонажей.

Анимация – дословно «одушевление», от латинского «anima» - душа.

Как происходит анимация? Представьте марионетку в кукольном театре. Вот точно также, только «внутри» компьютерной программы. Аниматор меняет положение контроллеров на экзоскелете персонажа таким образом, чтобы получить нужное ему движение. Занятие очень кропотливое. В день можно сделать несколько секунд хорошей анимации.

Для форсирования этого процесса в мультипликации применяется технология захвата движения motion capture (мокап). Если коротко, то мокап в мультфильме, это то же, что вы знаете, слышали и видели про «Аватар» и Голума из «Властелина колец». Технология используется одинаковая. Актер одевает специальный костюм со светоотражаемыми маркерами, каждый из которых отвечает за контроллер на трехмерном персонаже. Двигается человек, двигается герой мультфильма.

И снова конвейер. К трехмерной сцене с объектами, окружением и санимированным персонажами добавляются виртуальный свет, виртуальные камеры, виртуальные спецэффекты. Все это дело идет на рендер – то есть на визуализацию.

Ликбез по рендеру

Из уроков физики в школе вспоминаем, что зрение – это процесс восприятия отраженного света. В трехмерной сцене то же самое. На объект попадает условный «луч» от виртуального источника света (скажем лампочки). Луч отражается от объекта (с учетом настроек шейдинга), попадает на другой объект, снова отражается и попадет в «глаз» (объектив виртуальной камеры). Количество и способ отражений зависит от сложности сцены, интенсивности и источника освещения многих других факторов. Рендерингом называется процесс просчета и визуализации итогов этого светоотражения. Чем физически корректнее даны параметры источников света, количества трассировки лучей и методов их считывания при попадании в «глаз», тем более физически корректным и фотореалистичным будет финальное изображение. Рендеринг – технологически одна из самых сложным операций трехмерной графики. Для понимания – рендер одного кадра в зависимости от сложности и поставленной задачи может занимать от нескольких минут, до нескольких часов. Секунда анимации – это 25 кадров. 25 часов машино-времени работы процессора. В среднем на рендеринг проекта отводится около более трех месяцев.

«Walt Disney Animation Studio» благодаря собственным техническим наработкам и программам смогла добиться производительности своих вычислительных мощностей в 1,1 млн. рендер-часов в сутки. Для сравнения, с такими технологиями мультфильмы «Ральф» или «Холодное сердце» были бы отрендерены за 10 дней (совокупная необходимость для каждого из проектов была порядка 11 млн. рендре-часов).

Отрендеренный видеоряд далее монтируется, добавляются спецэффекты, проводится цветокоррекция. При необходимости изображение стереофицируется, чтобы фильм был доступен в формате 3D просмотра. Кстати для получения стерео картинки необходимо отрендерить каждый кадр по два раза – с расчетом смещения для правого и левого глаза.

Смонтированный и обработанный видеоряд синхронизируется со звуком (озвучка персонажей и интершумы). Все, мультфильм готов. Приятного просмотра.

PS. О каждом этапе более подробно я еще буду рассказывать, да. Но чуть позже. Спасибо за внимание.

Откройте свою на Naked Science и поделитесь своим опытом с миллионной аудиторией сайта.

На прошлой неделе глава The Walt Disney Company Роберт Айгер, выступая на встрече акционеров, заявил, что входящие в состав компании анимационные студии не работают сейчас и не планируют работать в ближайшее время над полнометражными рисованными 2D-мультфильмами. С одной стороны, заявление Айгера, в общем-то, даже новостью не назовешь. Компания Диснея и так в последнее время нечасто балует зрителей рисованной анимацией. Тем не менее, когда соответствующие планы озвучивает не кто-то, а сам глава компании, становится немного грустно.

Серия «Классический Дисней» (Walt Disney Animated Classics) сейчас включает 52 полнометражные ленты. Началась она еще в конце 1930-х с «Белоснежки» (правда, тогда фильмы не нумеровали, так как ни о какой серии речи еще не шло). Позже появились «Пиноккио», «Фантазия», «Дамбо», «Бэмби», «Алиса в стране чудес», «Золушка» и многие другие замечательные ленты. Последняя на сегодняшний день картина, выпущенная под лейблом Classics, - «Ральф».

Компьютерная графика пришла на студию Диснея в середине 1980-х. Можно вспомнить, например, ленту 1988 года «Оливер и компания», при создании которой современные (на тот момент) технологии были задействованы уже по полной. Это все еще 2D-мультфильм, однако отдельные трехмерные объекты - например, машины и небоскребы - были созданы на компьютере, а не нарисованы от руки.

В 2000-х компьютерная анимация захватила студию Диснея целиком и полностью. За последние десять лет «классическая» серия пополнилась девятью наименованиями. Всего четыре из этих мультфильмов были выполнены в рисованной технике (да и те - не без добавления компьютерной графики). Это ленты «Братец медвежонок» (2003), «Не бей копытом» (2004), «Принцесса и лягушка» (2009) и «Медвежонок Винни и его друзья» (2011).

Легко заметить, что компания Диснея и раньше уже выдерживала паузы в несколько лет между двумя рисованными мультиками, так что высказывания Айгера можно сильно не пугаться. Да, планов, касающихся новых рисованных лент, прямо сейчас нет, но ведь Айгер не исключает, что в дальнейшем они могут появиться. Зрители могут и подождать - им, в общем-то, не привыкать.

Кроме всего прочего, лента «Медвежонок Винни» - последняя на сегодняшний день рисованная работа Диснея - провалилась в прокате. Картина, на создание которой ушли 30 миллионов долларов США, сумела заработать всего 33 миллиона. Этот показатель невысок сам по себе, а сравнивать его со сборами компьютерных диснеевских мультиков и вообще как-то неловко. «Ральф», например, собрал 435 миллионов долларов (при бюджете в 165 миллионов), «Рапунцель: Запутанная история» - 590 миллионов (при бюджете в 260 миллионов).


При этом «Винни» вполне понравился критикам, а также тем зрителям, которые мультфильм все-таки посмотрели. Об этом свидетельствуют рейтинги: 7,2 - на IMDb , 90 - на Rotten Tomatoes , 74 - на Metacritic . То есть везде не ниже среднего (и уж точно не ниже соответствующих показателей некоторых кассовых хитов последних лет).

С другой стороны, и «Ральф», и «Рапунцель», и другие компьютерные диснеевские полнометражки тоже собрали достаточно теплые критические отзывы. Другими словами, та или иная технология производства ленты не делает конечный результат хуже или лучше по умолчанию. Современные аниматоры освоили компьютеры настолько, что персонажи мультфильмов перестали быть похожими на пластиковых кукол. Ну а сюжеты - вопрос отдельный. Скучный ли сценарий, интересный ли - это от выбранной технологии не зависит.

То есть по большому счету серьезных поводов для расстройства нет. Так почему же тогда слова Айгера вызывают грусть? Может, потому что компьютерная графика пока не может повторять такую симпатичную нарочитую небрежность рисунка, характерную для мультфильма «Меч в камне»?


Или вот, например, трансформирующиеся галлюцинаторные слоны из «Дамбо». Казалось бы: благодаря современным технологиям такие трансформации стало проще осуществлять. Но сцена с розовыми слонами из «Дамбо» впечатляет в том числе своей рукотворностью:


Практически в любом рисованном диснеевском мультфильме есть что-то неуловимое - какая-то, простите, магия, которой пока не хватает компьютерной анимации. Но компания Диснея продолжит совершенствовать CGI и выпускать качественные мультфильмы, которые будут вызывать интерес у зрителей всех возрастов - а тем, кто скучает по «золотому периоду», видимо, придется пересматривать классику.

Disney - это не только одна из самых влиятельных компаний в мире, но и студия, которая для многих людей синонимична понятию анимации . Говоря мультфильмы, мы подразумеваем Disney, говоря Disney, подразумеваем мультфильмы, и на ровном месте, согласитесь, такого бы не было. В нашей статье мы расскажем вам про то, как студия пришла к этому успеху. А если вы, вдохновившись достижениями Уолта и К., сами хотите сделать мультфильм, заказать его можно у опытных аниматоров и сценаристов со студии Kinesko!

Первые полнометражные мультфильмы, созданные Disney

«Белоснежка и семь гномов» (1937)

Свою творческую деятельность компания, основанная в 1923 году, начинала с короткометражной анимации, в которой впервые появились классические персонажи вроде Микки Мауса, Дональда Дака и Гуфи. В 1930-ых годах штат и производство студии сильно увеличились, и Disney впервые смогли позволить себе снять мультфильм с полным хронометражем. Любимой сказкой Уолта Диснея была «Белоснежка и семь гномов», поэтому не было сомнений в том, что именно это будет за мультфильм.

Бюджет «Белоснежки» составил огромные для того времени полтора миллиона долларов, ради которых Диснею даже пришлось заложить свой дом. Ставки были высоки - сотрудники студии, во главе с самим Уолтом, работали без выходных, а для того, чтобы сделать мультфильм цветным , применяли систему Technicolor, которая до этого использовалась лишь при производстве мультфильмов короткого формата. Высокие ставки оправдались - «Белоснежка» несколько раз окупила свой бюджет и стала культовой классикой на все времена.


«Пиноккио» (1940)

После огромного успеха «Белоснежки» в Disney решили экранизировать еще одну детскую классику. На этот раз - известную итальянскую сказку Карло Коллоди «Приключения Пиноккио. История деревянной куклы». Не стоит путать ее с «Буратино» - это не другое название, а адаптация оригинальной сказки, написанная Алексеем Толстым.

В «Пиноккио» была впервые использована массовая анимация - теперь в движении находились не только объекты на переднем фоне, но и задний план. Сам мультфильм хоть и не смог повторить кассовый успех «Белоснежки», но все же вошел в пантеон диснеевской классики.


«Фантазия» (1940)

В этом же году Disney подготовила новый мультфильм - масштабный и очень амбициозный. «Фантазию» планировали сделать короткометражной адаптацией английской сказки об ученике чародея, в которой ученика «играл» Микки Маус, а сопровождалось все это действо классической музыкой в исполнении филадельфийского оркестра.

Когда на студии поняли, что бюджет мультфильма слишком разросся, было принято решение сделать из него полнометражную картину, расширив сюжет несколькими дополнительными линиями. Выдержать два с половиной часа симфонической музыки и абстрактных историй детям было сложно, поэтому мультфильм провалился в прокате, собрав еще меньше денег, чем Пиноккио.


«Дамбо» (1941)

После кассовых провалов двух предыдущих картин, следующий мультфильм создавали в большой спешке и с ограниченными ресурсами. Это довольно заметно - анимация стала выглядеть хуже, песни из мультфильма почти пропали, а хронометраж уменьшили до часу. Сюжет тоже не блестит оригинальностью, будучи адаптацией классической истории о «гадком утенке». Но, как ни странно, все это не делает мультфильм хуже. «Дамбо» - это простая, но милая и добрая история про очень обаятельного слона, которая сумела приглянуться зрителям и отбить свой бюджет, реанимировав финансовую репутацию Disney.

Мультфильмы, сделанные во время войны


«Бэмби» (1942)

В 1933 году студия MGM выкупила права на экранизацию оригинальной книги у Феликса Зальтена, думая снять по ней полнометражный фильм. Однако тогдашние технологии этого не позволяли, поэтому студия обратилась к Диснею с предложением нарисовать мультфильм. Создание началось спустя три года и заняло немало времени и сил. Disney хотели удивить всех качеством мультфильма, и по павильонам студии ходили десятки зверей, которые помогали аниматорам изучать их анатомию. Но вскоре курс изменился, и упор сделали не на реализм, а на эмоциональность. Сам Дисней даже заплакал на тестовом показе (к слову, этот мультфильм стал у него любимым).

«Бэмби» пророчили большой кассовый успех, однако он провалился в прокате, не сумев отбить свой бюджет. Впрочем, это и не удивительно - в конце 1941 года США вступили во Вторую Мировую Войну и американцам тогда было не до мультфильмов. После окончания войны «Бэмби» снова выпустили в широкий прокат, и тогда картина взяла свое, начав стремительно набирать популярность. В 2006 году издание Los Angeles Business провело опрос, по результатам которого «Бэмби» признали лучшим диснеевским мультфильмом всех времен.


«Салют, друзья!» (1942)

Во время войны нацистская Германия активно старалась сдружиться с правительствами южноамериканских странами. Власти США прибегли к экстренным мерам, чтобы этого не допустить. В том числе - к созданию анимации, поручив Диснею сделать мультфильм, который смог бы улучшить отношения США и остальных американских стран.

Сюжет картины разворачивается в нетипичном для Disney сеттинге Латинской Америки, а помимо Дональда Дака и Гуфи, главным героем стал новый персонаж студии -попугай по имени Жозе Кариока. Помимо анимационной части, «Салют, друзья!» включает в себя документальную видеосъемку латиноамериканских городов, которые, на удивление жителей США, оказались не деревнями с хилыми лачужками, а вполне современными мегаполисами. Многие считают, что, создав мультфильм, Disney сделали для дружбы американских стран куда больше, чем их правительства, а это говорит о многом.


«Три Кабальеро» (1944)

Этот мультфильм продолжает космополитическую линию «Салют, друзья!», снова используя не только анимацию, но и живую съемку. Дональд Дак продолжает путешествовать по Латинской Америке, правда, теперь к нему в компания добавился не только попугай Кариока, но и новый анимационный персонаж, сделанный для мультфильма - мексиканский петушок Панчито. Если вашему мультфильму, игре или рекламному ролику тоже нужен запоминающийся и качественно нарисованный персонаж, заказать его вы можете в студии Kinesko!

Эра пакетного создания анимации


«Сыграй мою музыку» (1946)

Disney поняли, что создавать мультфильмы, состоящие из нескольких небольших историй, гораздо проще и дешевле, чем с одной большой. Поняли и начали выпускать их один за другим. После последних интернациональных проектов студия вернулась к музыкальной тематике «Фантазии», сделав мультфильм, состоящий из 10 абсолютно разных историй с музыкальным сопровождением.

Отдельно хочется отметить «Петю и Волка», основанного на симфонической сказке Сергея Прокофьева. Как и многие другие пакетные мультфильмы 1940-ых, «Сыграй мою музыку» так и не вышел в широкий прокат. Вместо этого его сюжеты разделили, выпустив их, как отдельные короткометражные мультфильмы или использовав в телевизионных программах Disney.


«Веселые и беззаботные» (1947)

И снова пакетный мультфильм. На этот раз состоящий всего из двух сюжетов, которые связаны между собой линией Джимини - сверчка из «Пиноккио», который находит двух грустных кукол и решает развеселить их с помощью истории о сбежавшем из цирка медведе Бонго. После этого Джимини встречает известного чревовещателя Эдгара Бергена (еще один живой актер в мультфильмах Disney), который рассказывает своим куклам историю, основанную на сказке о Джеке и бобовом стебле. Правда, вместо Джека - Микки, Дональд Дак и Гуфи.


«Время мелодий» (1948)

Думаете, после этого Disney наконец-то выпустил полноценный мультфильм? Не угадали. «Время мелодий» - это еще один сборник коротких музыкальных историй, среди которых: сюрреалистичная версия «Полета шмеля», рассказ о Джонни Эпплсиде, садившем яблоки по всей Америке и другие. Мультфильм впечатляет не так сильно, как «Сыграй мою музыку» или «Фантазия», а потому и неудивительно, что Disney решили прекратить производство пакетной анимации. Но только после следующего мультфильма.


«Приключения Икабода и мистера Тоада» (1949)

Мультфильм совмещает в себе две истории, основанные на значимых для англоязычной литературы произведениях: сказке шотландца Кеннета Грэма «Ветер в ивах» и готическом рассказе Вашингтона Ирвинга «Легенда о Сонной Лощине». Диснеевская адаптация получилась под стать оригиналу: такие же мрачные и атмосферные сказки, которые впечатляют даже сейчас. Даже взрослых.

«Приключениями Икабода и мистера Тоада» Disney на мажорной ноте завершили свой не всегда ровный «пакетный» этап, а вместе с ним закончились и сороковые года. В пятидесятых студию ждет настоящий успех, но это уже другая история, о которой мы расскажем вам в следующей части.

Нужен мультфильм или анимационный ролик? Закажите анимацию в студии Kinesko!

Ребята, мы вкладываем душу в сайт. Cпасибо за то,
что открываете эту красоту. Спасибо за вдохновение и мурашки.
Присоединяйтесь к нам в Facebook и ВКонтакте

Кто из нас не любит старые добрые диснеевские мультики, полные добра и волшебства и дарящие зрителям исключительно положительные эмоции? Однако не все из нас при просмотре замечают необычные детали, свойственные любимым сюжетам и персонажам.

сайт предлагает присмотреться к известным мультикам и найти сюрпризы, которые создатели припасли для самых внимательных зрителей.

1. Из всех принцесс зеленые глаза только у Рапунцель.

Большинство диснеевских принцесс имеют голубые, синие или карие глаза. И только Рапунцель была нарисована со светло-зелеными.

2. Чудовище из мультфильма «Красавица и Чудовище» обладает чертами 7 разных животных.

Художники очень долго создавали образ Чудовища. В итоге было решено наградить его внешними признаками 7 разных животных. Голубые же глаза Чудовищу достались от принца, в которого он в результате превратился.

3. Ариэль из мультфильма «Русалочка» была срисована с актрисы Алиссы Милано.

Главную героиню мультфильма «Русалочка» срисовывали с 11-летней Алиссы Милано, которая впоследствии прославилась ролью Фиби в телесериале «Зачарованные». Помимо внешности от актрисы взяли и некоторые черты характера, а также манеру поведения.

4. Иа и Оптимус Прайм из «Трансформеров» говорят одним голосом.

Актер Питер Каллен озвучивал и плюшевого Ослика Иа из «Винни-Пуха», и робота Оптимуса Прайма из блокбастера «Трансформеры».

5. Грифы из «Книги джунглей» были срисованы с The Beatles.

Менеджер легендарной четверки договорился об озвучке этих персонажей в мультфильме «Книга джунглей». Однако Джон Леннон ответил за всю группу резким отказом. Тем не менее сами грифы получились точь в точь как знаменитые ливерпульские музыканты.

6. Симба из «Короля Льва» рычит не как лев.

Оказывается, в мультике было решено использовать тигриное рычание вместо львиного рыка, потому что рык льва был слишком тихим.

7. В мультфильме «Город героев» можно увидеть Ханса из «Холодного сердца».

Помните обольстительного принца-злодея из мультфильма «Холодное сердце»? Создатели недавно вышедшего «Города героев» решили подшутить над злодеем и разместили его фотографию на доску розыска в полицейском участке.

8. В мультфильме «Рататуй» можно увидеть тень собаки из мультфильма «Вверх».

Главный герой Реми в одной из сцен натыкается на тень собаки. На момент съемок «Рататуя» Disney только планировала создание мультфильма «Вверх». Появление пса Дага из будущего мультика - своеобразная шутка и намек на следующий проект.

9. В одной из сцен «Тарзана» мягкая игрушка, выпавшая из сумки профессора, на самом деле пес Младший Братец из «Мулан».

Создатели диснеевских мультфильмов не прочь иногда пошутить. Одна из любимых фишек - дополнять мультфильмы элементами из прошлых картин. Только очень внимательный зритель может заметить такие отсылки.