Карта проппа для дошкольников

Собственные сказки по методу Проппа

Если вы занимаетесь с детьми, то детям карты Проппа помогут хорошо запомнить сказку и облегчат её пересказ.

А ВАМ САМИМ,МАМОЧКИ,ИСПОЛЬЗУЮ ДАННУЮ СХЕМУ МОЖНО СОЧИНИТЬ СКАЗКУ ПРО СВОЕГО МАЛЫША!!!

Здесь мы приводим список основных мотивов, выделенных исследователем Проппом:

1. Жили-были. Создаем сказочное пространство. (Каждая сказка начинается с вводных слов "давным-давно", "жили-были", "в тридесятом царстве").

2. Особое обстоятельство ("умер отец", "солнце исчезло с небосклона", "дожди перестали лить, и наступила засуха").

4. Нарушение запрета (персонажи сказок и в оконце выглядывают, и со двора отлучаются, и из лужи водицу пьют; при этом в сказке появляется новое лицо — антагонист, вредитель).

5. Герой покидает дом (при этом герой может либо отправляться, отсылаться из дома, скажем, с благословения родителей разыскивать сестренку, либо изгоняться, например, отец увозит изгнанную мачехой дочь в лес, либо уходить из дома, превратившись в козлика после того, как запрет нарушен).

6. Появление друга-помощника (серый волк, кот в сапогах).

7. Способ достижения цели (это может быть полет на ковре-самолете, использование меча-кладенца и т.п.).

8. Враг начинает действовать (змей похищает царевну, колдунья отравляет яблоко).

9. Одержание победы (разрушение злых чар, физическое уничтожение антагониста — Змея, Кощея Бессмертного, победа в состязании).

10. Преследование (какая сказка, как и детектив, обходится без погони? Героев могут преследовать гуси-лебеди, Змей Горыныч, Баба-яга, Лихо Окаянное и прочие, не менее "симпатичные" персонажи).

11. Герой спасается от преследования (прячась в печку, превращаясь в кого-то или с помощью волшебных средств и преодолевая огромные расстояния).

12. Даритель испытывает героя. И тут появляется новый персонаж - волшебник, гном, старушка, которой нужна помощь или нищий. Баба-яга дает девушке задание выполнить домашнюю работу, Змей предлагает герою поднять тяжелый камень.

13. Герой выдерживает испытание дарителя (все очевидно).

14. Получение волшебного средства (оно может передаваться, изготовляться, покупаться, появляться неведомо откуда, похищаться, даваться дарителем).

15. Отлучка дарителя (Баба яга отпускает с миром, волшебник исчезает, дракон прячется обратно в пещеру).

16. Герой вступает в битву с врагом (иногда это открытый бой - со Змеем Горынычем, иногда состязание или игра в карты).

17. Враг оказывается поверженным (в сказках антагониста не только побеждают в бою или состязании, но и изгоняют или уничтожают с помощью хитрости).

18. Героя метят (метку наносят на тело или дают особый предмет - кольцо, полотенце, образок, он что-то забирает у поверженного врага).

19. Герою дают сложное задание (достать перстень со дна моря; соткать ковер; построить дворец за одну ночь; принести то, не знаю что).

20. Герой исполняет задание (а как же иначе?).

21. Герою дается новый облик (частый прием -погружение в кипящую воду или горячее молоко, которое делает героя еще краше).

22. Герой возвращается домой (обычно это происходит в тех же формах, что и прибытие, но это может быть и победный прилет на поверженном драконе).

23. Героя не узнают дома (иногда вследствие произошедших с ним внешних изменений, наведенного заклятья, увечья, взросления).

24. Появляется ложный герой (то есть тот, кто выдает себя за героя или присваивает себе его заслуги).

25. Разоблачение ложного героя (это может произойти в результате специальных испытаний или свидетельства авторитетных лиц).

26. Узнавание героя. (И тут обнаруживается подмена. Ложный герой с позором изгоняется, а нашего персонажа принимает в объятия любящая королевская чета)

27. Счастливый конец (пир на весь мир, свадьба, пол царства в придачу).

28. Мораль (какой вывод можно сделать из случившейся истории).

где и как я могу использовать этот метод?

Как можно использовать метод сказки для того, чтобы помочь ребенку справиться с какой-то задачей?
Применяя этот метод ребенок, так или иначе, отождествляет себя с главным героем, проигрывает ситуации, что в итоге помогает опять же творчески подойти к возникшей перед ним задаче и подготовиться к ней психологически.

Для этого сказку можно начать, например, со слов: «Герой, похожий на малыша, идёт решать задачу. За время сказки он задачу (проблему) решает, находит новых друзей, побеждает «дракона» и счастливый возвращается обратно.

Желательно направить ребенка на то, чтобы он принимал полное участие в придумывании (составлении) сказки, лишь иногда помогая и подсказывая ему каким образом можно «так и так…» построить развитие сказки.

Для того, чтобы получить максимальный эффект от составления сказки рекомендуется соблюдать ряд простых правил:

1 Желательно чтобы у главного героя и у ребенка были какие-то общие черты. Может они оба любят варенье или смотрят один и тот же мультфильм.

2 Необходимо при построении сказки для главного героя создать безопасное волшебное пространство. Поэтому используются формулы вроде: «Давным-давно, в некотором царстве-государстве»…

3 Хорошо, когда в пространстве сказки у главного героя оказывается друг- помощник. Друг в сказке помогает ослабить психическое напряжение и разрядить эмоции.

4 В ходе сказки необходимо решить какую-то задачу. Главный герой решает задачку, приобретает определенный навык и преображается.

5 В сказку вводится антигерой - персонаж, которого надо победить (или может быть изменить его).

6 Финал сказки должен быть позитивный. Проблема решена, после чего герой возвращается домой, получает полкоролевства и красавицу жену.

Цель урока: Знакомство детей с картами Проппа, обучение детей использованию карт для сочинения новых сказок.

Задачи урока:

  • Учить образовывать существительные в родительном и творительном падежах множественного числа.
  • Развивать воображение, образное мышление, связную речь. Воспитывать человечность: способность переживать судьбу сказочных героев, как свою.
  • Способствовать через сказку развитию общения со сверстниками, доброте, дружбе.

Ход занятия

1. Игра “Что в дороге пригодится?”

Дети входят под музыку “В гостях у сказки”.

Воспитатель предлагает отправиться за тридевять земель в тридесятое царство. Давайте подумаем, что нам в дороге пригодиться?

На чем можно быстро отправиться к месту поисков?

Кто нам может указать дорогу?

  • Колечко
  • Клубок
  • Перышко

Кто нам поможет от голода и жажды не умереть?

  • Скатерть-самобранка
  • То, не знаю что и т.д.

Вспомните помощников, выполняющие любое приказание героя:

Вспомните чудодейственные напитки, плоды:

  • Живая и мертвая вода
  • Молодильные яблоки
  • Плоды (орехи, яблоки), от которых растут уши, нос.

Назовите музыкальные инструменты:

  • Барабан
  • Дудочка
  • Рог (появляется войско)

Назовите помощников, которые нужны, чтобы задержать погоню?

  • Гребешок в волосы воткнуть (умирает – оживает)
  • Гребешок – лес
  • Полотенце – речка
  • Щетка, зуб – горы
  • Другие средства:
  • Матушкино благословение, куколка, топор (обухом вверх или вниз)

2. Перенесение в тридесятое царство за тридевять земель (волшебное средство “то – не знаю что”).

Отгадайте волшебное средство, с помощью которого мы совершим путешествие в волшебную страну? – “Только позвал, откуда не возьмись, появился стол, на нем разные кушанья, закуски, заедки, вина и меды”?

Воспитатель: Сват Наум, ты здесь? Покажись нам.

Воспитатель: Сват Наум, доставь нас в тридевятое царство.

(Звучит сильный ветер, буйный ветер, в конце ослабевает)

Дети держась за руки, “сворачиваются” в клубок.

Подхватил детей буйный ветер и понес – горы и леса, города и деревни так внизу и мелькают. Ослабевает ветер и мы спустились в тридесятое царство.

Воспитатель: Мы стоим на перекрестке трех дорог возле большого камня, а на камне надпись:

“Прямо пойдешь – доброе дело сделаешь”

“Направо пойдешь – пропадешь (сам пропадешь или с друзьями расстанешься навсегда)

“Налево пойдешь – игрушку найдешь”

3. “Налево пойдешь – игру найдешь”

(на пеньке игра, ее охраняет змея Скарапея) – Игра “Конструктор сказок”

В.Я. Пропп изучил много сказок и составил конструктор, с помощью карт Проппа можно легко сочинять сказки.

Задания: Отгадайте, кто я? Из какой сказки

4. “Путешествие по прямой дорожке”. “Прямо пойдешь – доброе дело сделаешь”

Цель: Воспроизведение сказки “Красная шапочка” (старая сказка по – новому), дифференциация на смысловые части и соотнесение с определенной функцией (отлучка, запрет, нарушение запрета, беда, выход из беды, волшебные средства, трудности и испытания, победа).

“Дом с колокольчиком” /звучит голос/
Стоит небольшой старинный
Дом над зеленым бугром,
У входа висит колокольчик,
Украшенный серебром.
И если ты ласково, тихо
В него позвонишь,
То поверь,
Что в доме проснется старушка,
Седая, седая старушка,
И сразу откроет дверь
Старушка приветливо скажет:
– Входи, не стесняйся, дружок! –
На стол самовар поставит,
В печи испечет пирожок
И будет с тобою вместе
Чаек распивать дотемна,
И старую добрую сказку
Расскажет тебе она.

Давайте позвоним в колокольчик.

– Никто не открывает.

В дверях записка: “Злая колдунья перепутала все страницы в моей книге сказок. Помогите собрать книжку, и я тогда смогу вернуться в свою избушку”.

Отдельно лежат странички из книг по сказкам “Красная шапочка”, “Три поросенка”, “Кот в сапогах”, “Маша и медведь”, “Маленький Мук”, “Доктор Айболит”.

  1. Жила – была девочка. Бабушка подарила ей красную шапочку. Девочка носила шапочку каждый день и прозвали ее Красной шапочкой. Однажды Красная шапочка пошла к бабушке отнести горшочек масла и пирожок.
  2. “Иди прямо по дорожке и никуда не сворачивай”,– наказывала ей мама. Ни с кем не разговаривай по дороге, это очень опасно.
  3. Но девочка собирала цветочки, лакомилась ягодками, громко пела и встретила волка. Она рассказала ему, что идет к бабушке, которая живет на краю деревни.
  4. Волк побежал к бабушке по короткой дорожке. Бежит, а навстречу ему... Наф – Наф. Обрадовался волк, хотел его съесть, а поросенок предложил ему отправиться нему в гости, где ждут его два братца Ниф – Ниф и Нуф -Нуф.
  5. Волк решил съесть поросят и отправился в гости к Наф -Нафу. Но Наф – Наф быстро захлопнул дверь перед самым носом волка. Волк потерял время
  6. И когда пришел к бабушке, Красная Шапочка была уже там.
  7. Стали они жить – поживать, горя не знать
  8. Волк побежал к бабушке по короткой дорожке, а когда прибежал к ней, у нее в гостях был Доктор Айболит, который зашел узнать, как со здоровьем у бабушки.

    А тут и Красная шапочка подошла.

    Волк побежал к бабушке, а Красная шапочка встретила Карлсона, который предложил ей прокатиться до бабушки и пили чай с вареньем. А волка угостили сосисками и он остался сторожить дом у бабушки.

Воспитатель: Вот как замечательно получилось.

Перепутались страницы в волшебной книге, но что удивительно,получились новые и интересные сказки.. Эти сказки сочинили мы сами и дарим старушке “Старые сказки на новый лад”.

5. Возвращаемся к перекрестку. “Направо пойдешь – пропадешь”

Избушка Бабы-Яги.

Б.-Я.: “Фу-фу-фу! Прежде русского духа слыхом не слыхано, видом не видано; нынче русский дух на ложку садится, сам в рот катится.”

Вос-ль: Ты, бабусенька не бранись, слезь-ка с печи, да на лавочку садись. Успеешь на наших косточках покататься. Лучше поиграй-ка с нами. Угадай, из какой сказки сыновья Маланьи. Отгадаешь – мы останемся у тебя. Не отгадаешь – нас с миром отпускаешь.

Физминутка Игра “У Маланьи, у старушки”

Цель: Формирование грамматического строя речи. Образование слов в творительном и родительном падежах единственного и множественного числа, образование новых слов с помощью суффиксов (объедало, воевало, холодило, убегайло, стреляло, слухало, опивало)

У Маланьи, у старушки,
В тесной маленькой избушке,
Было пять сыновей
И все без бровей.
Вот с такими ушами,
Вот с такими глазами
Вот с такой головой
Вот такой бородой
Ничего не ели
Целый день глядели
И делали все вот так!

Вос-ль:– Кто нам помог Б.-Я. победить. Верно смекалка – уму добавка. На волшебство надейся, а сам не плошай.

6. Скорей, сват Наум, возвращай нас в детский сад.

Звучит “сильный вихрь” – Подхватил буйный ветер и понес детей: горы и леса, города и деревни так внизу и мелькают. Ослаб ветер и мы спустились. В гостях хорошо, а дома лучше.

7. Игра “Репортер”

Сочинение сказок по картам Проппа по опорным таблицам.

Давайте назовем карты Проппа. Перечисление: отлучка (отъезд героя из дома),

запрет, нарушение запрета, беда, выход из беды, волшебные средства, трудности и испытания, победа.

Цель: Воспроизведение новых, придуманных детьми сказок, по порядку функций (по картам Проппа), (использование карт из игры “Конструктор сказок”, “опорные” карты).

  1. Сказка “Про добрую девочку Машу”.
  2. Сказка “Заколдованная царевна”.

Схема универсального мономифа Кэмпбелла
В таком духе можно делать схемы ритуалов.

Морфологическая схема волшебной сказки В. Проппа :

Сказка начинается с первой функции - отлучки (1) из дома одного из членов семьи, обычно отца. Уезжающий обращается к остающимся с запретом (2) - не выходить за ворота, не открывать сундука, не разговаривать с посторонними. Запрет, естественно, нарушается (3). Этим тут же пытается воспользоваться Антагонист, вредитель. Он начинает выведывать (4), где находятся его будущие жертвы или как им можно нанести вред. Далее, Антагонисту выдаются (5) нужные ему сведения. Получив их, Антагонист пытается обмануть (6) жертву, чтобы завладеть ею или ее имуществом. Жертва поддается обману, тем самым помогая, пособничая (7) Антагонисту. Антагонист пользуется этим и наносит жертве вред. Здесь мы имеем беду (8) или, как вариант восьмой функции - недостаток (8а) чего-либо для одного из членов семьи - Невесты, молодильных яблок, пера жар-птицы. Эта функция очень важна, т.к. в ней - мотивация всех странствий и подвигов Героя. С нее начинается завязка сказки (функции 8-11). Мифологема Кэмпбелла как раз и начинается с этого момента - с беды, похищения, недостатка. Почему Кэмпбелл пропускает предысторию беды? Во-первых, следует помнить, что Кэмпбелл, анализируя миф, расчленяет его на очень крупные (базовые) элементы, а Пропп описывает сказку досконально, в мельчайших подробностях. Во-вторых, Кэмпбелл исходит из бессознательной идентификации слушателя с Героем , а Герой мифа - это искатель, и появляется он в рассказе именно в завязке. Пропп же, напротив, умышленно отстраняется от любых идентификаций; для него, как было сказано, «чувства и намерения действующих лиц не отражаются на ходе действия ни в каких случаях» . Он следует здесь картезианскому принципу устранения субъективных элементов восприятия ради получения объективной картины исследуемого предмета. Пропп одинаково беспристрастно описывает обе линии, на которые в этом месте может разделиться сказка. А она может следить как за приключениями Героя-искателя, так и за злоключениями жертвы. Характерно, что случаев, где как в «Руслане и Людмиле» сказка следит одновременно и за искателем, и за жертвой, в фольклоре нет.

Девятая функция - посредничество (9) - когда Герою сообщается о беде или недостатке. Она полностью соответствует зову мифологемы Кэмпбелла. Искатель решается на борьбу, начинается противодействие (10) Антагонисту. Здесь мифологема даже более точна - она указывает, что Герой, как, например, Иона, может пытаться спрятаться от зова, противиться своей судьбе. Но судьба все равно приведет его к Порогу иного мира, ибо переход уже неизбежен. Это очень значимый и красивый элемент, который отсутствует у Проппа. Следующая функция - отправка (11) - Герой покидает свой привычный мир. Он подходит к Порогу и встречает дарителя ; следует испытание дарителя (12). Обычно в русской сказке иной мир представлен дремучим лесом; к нему передом, а к искателю задом, стоит сторожевая застава Порога - избушка на курьих ножках. Ее хозяйка - баба-Яга совмещает в себе как мифического Стража Порога , так и один из аспектов психопомпа - аспект дарителя . Герой реагирует (13) на действия дарителя и получает (14) в распоряжение волшебное средство или волшебного Помощника. Первое испытание Яги - испытание силы и магических способностей. Герой не может пересечь грань миров иначе, чем через шлюз избушки; он должен с помощью магической вербальной формулы развернуть ее «к себе передом» . Интересно, что если в избушку попадает девочка, то ей придется работать на Ягу, т.е. там, где мальчика испытывают на силу, девочку будут испытывать на добродетель, на владение навыками домашней работы.

За испытанием силы следует испытание пищей и сном. Вначале Яга очень агрессивно наезжает на Героя, грозя сожрать его живьем, но услышав «ты меня сперва накорми, напои, да в баньке попарь, а уж потом спрашивай» , тут же оттаивает и превращается в благожелательного Помощника. Потому что «Яга - костяная нога, нос в потолок врос» - это ни кто иной, как труп; и в сказках других народов в ней можно даже различить признаки разложения. Она охраняет мир мертвых, куда живым вход закрыт. Яга потому и агрессивна, что подозревает в Герое живого. «Русским духом пахнет!» - говорит она - потому что мертвые не потеют . По трем признакам мертвецы распознают живых - живые пахнут, смеются и спят. Поэтому Герой не смеется, ест особую пищу мертвых, тем самым подтверждая свое право находиться в ином мире, и смывает с себя запах в баньке. И, конечно, не спит.

Пятнадцатая функция сказки - перемещение (15) Героя за тридевять земель, в тридесятое царство, т.е. в иной мир, к пещере Дракона и к объекту поисков (эликсиру). В мифологеме Герою в этом помогал психопомп; в сказке для перемещения обычно используется подарок дарителя (Яги). Разницы, по сути, нет. Следующие четыре функции совершаются в том месте, которое Кэмпбелл назвал надиром мифологемы. Герой и Антагонист вступают в непосредственную борьбу (16). Антагонист в русской сказке обычно змей, и Пропп подчеркивает, что змееборство - это уже вторая встреча с Антагонистом. И это вполне естественно - ведь если царевну унес змей, то у змея и надо ее отнимать.

Ситуацию, когда сказочный Антагонист оказывается родственником Героя, Пропп трактует как исключение, как простое техническое следствие определенного литературного приема. Он пишет: «Так как (начальная) ситуация требует членов одной семьи, то вредитель, включенный в начальную ситуацию, превращается в родственника героя, хотя бы он в атрибутах определенно совпадал со змеем, ведьмой и т.д.».

Следующие функции - Антагонист побеждается (18), Героя метят (17) . Эти две функции Пропп почему-то дает в обратном порядке. Герой-победитель метится или предметом (кольцо, платок), или раной. Так в древности, когда юноша переходил в другой клан (женился), его клеймили татуировкой или раной особой формы. Может быть поэтому мужчины до сих пор терпеть не могут помаду, особенно ту, которая «остается где угодно, только не на губах».

Далее, начальная беда / недостаток ликвидируются (19). Герой возвращается (20), обычно тем же способом, каким он прибыл в тридевятое царство. Героя преследуют (21), он спасается (22) от погони. В этом месте сказка может дать линию второго хода . Второй ход примерно повторяет функции первого хода с 8 по 15, с той лишь разницей, что вред (8bis) наносится не жертве, а непосредственно Герою, и вред наносит не Антагонист, а Ложный Герой. Ложные Герои (обычно это трусливые братья) похищают добычу искателя, а его самого убивают или сбрасывают в пропасть (или и то, и другое) (8bis). Герой вновь отправляется на поиски (11bis), вновь встречает дарителя, испытывается (12bis), отвечает (13bis), получает волшебное средство (14bis) и переносится в нужное место (15bis), на этот раз прямо домой. Здесь продолжается прерванный первый ход сказки. Двадцать третья функция - Герой неузнанным прибывает домой (23). Ложный Герой предъявляет необоснованные притязания (24). Герою предлагается трудная задача (25). Герой решает задачу (26) и его узнают (27) (по клейму). Ложный Герой обличается (28). Герою дается новый облик. Эта функция - трансфигурация (29) - очень показательна. Как мы говорили, сказочный Герой не может достичь обожествления, это уже уровень мифа. Вместо него сказка символизирует совершающуюся при переходе трансформацию психики трансфигурацией Героя, т.е. полным изменением, обновлением его сути . Дурак влезает в ухо коньку или купается в кипятке - и оборачивается добрым молодцем - писаным красавцем. Как мы уже отмечали ранее, трансфигурацию можно считать окончательной ликвидацией основного сказочного недостатка (ущербности главного Героя). Там, где Герой мифа спасает и обновляет свой мир, Герой волшебной сказки спасает и обновляет себя.

Далее, Ложный Герой наказывается (30). Впрочем, в отличие от настоящего Антагониста, вредителя первого хода, он может быть и прощен. Антагонист же ни в коем случае не должен уйти от наказания. В этом их принципиальное отличие. Антагонист - это пассионарий, Темный Герой, а вредитель второго хода - обыватель, ложный победитель. В нем нет истинной героической силы; он или подонок - если убивает спящего Героя, или просто неудачник - если покупает у Героя трофей за отрубленный палец, а потом по этому пальцу и изобличается. Его планы всегда проваливаются - потому что он не Герой, и никогда не сможет даже натянуть лук Героя . У него просто нет сил, чтобы занять место Героя - равно как и Антагониста.

Последняя функция сказки - свадьба (31) и воцарение Героя. Как мы видим, сходство схем Кэмпбелла и Проппа просто поразительно - но ведь именно этого мы и ожидали (когда говорили, что и миф, и сказка, вырастают из одной и той же схемы эдипального перехода). Волшебная сказка является таким же результатом спонтанного продуцирования архетипической схемы, как и миф. И она решает те же функции, только несколько мягче.

Пропп считал, что сказка возникла в период распада родового строя, как отражение ставших ненужными ритуалов инициации юношей, т.е. что сказка произошла от обряда.

Сказки - мощный фольклорный жанр. Чаще всего про волшебство или героизм, преимущественно в прозе. Сказку характеризует отсутствие претензий на историчность повествования, вымышленность сюжета. А ещё они идеально помогают решать сложные проблемы. Как?

Посмотрите для разминки короткий ролик о том, как можно рассказать историю с помощью визитных карточек, а потом вернёмся к сказкам.

Наш соотечественник - Владимир Яковлевич Пропп , филолог и фольклорист, изучал русскую и германскую филологию, и серьёзно занимался вопросами изучения русской народной сказки.

Самая известная работа учёного - «Морфология сказки », которую он опубликовал в 1928 году. В ней он выделил повторяющиеся постоянные элементы (функции) действующего лица, положив начало структурно-типологическому изучению нарратива.

О чём вообще речь?

«Рассматривая этносы, ещё не расставшиеся с тотемизмом (и не имеющие сказок как таковых), находящие в процессе его разложения и современные сказки «культурных» народов, Пропп приходит к выводу о единстве происхождения волшебной сказки».

То есть, все сказки мира состоят из этих функций (в литературоведении функция - это действие персонажа как актанта). Всего их 31, и они нам сильно помогут!

31 функция

Отлучка кого-либо из членов семьи
запрет, обращенный к герою
нарушение запрета
выведывание
выдача
подвох
невольное пособничество
вредительство (или недостача)
посредничество
начинающееся противодействие
герой покидает дом
даритель испытывает героя
герой реагирует на действия будущего дарителя
получение волшебного средства
герой переносится или приводится к месту нахождения предмета поисков
герой и антагонист вступают в борьбу
героя метят
антагонист побежден
беда или недостача ликвидируется
возвращение героя
герой подвергается преследованиям
герой спасается от преследования
герой не узнанным прибывает домой или в другую страну
ложный герой предъявляет необоснованные притязания
герою предлагается трудная задача
задача решается
героя узнают
ложный герой или антагонист изобличается
герою дается новый облик
враг наказывается
герой вступает в брак

Что дальше?

А дальше всё просто. С помощью этих функций можно разложить любую сказку или историю на составляющие. А затем проанализировать, поменять функции местами и собрать свою собственную сказку. Использовать все функции не обязательно, да и пожалуй вы не найдёте множества сказок со всеми функциями сразу.

А чтобы было совсем легко, каждую функцию можно поместить на отдельную карточку и добавить туда тематический рисунок. Парочка ссылок в конце поста - архивы с такими карточками (там не все, полного набора я так и не нашёл).

Иии?

И вот вы решаете свою сложную проблему, вы - главный герой. Ваша проблема - злой враг и особое обстоятельство. У вас есть - друзья и помощники, ресурсы. Вы выбираете способ достижения цели - привычный метод, или что-то более экзотичное, типа квантового прыжка в подпространство. Добираете ещё парочку функций из списка, определяете их роли в вашей сказке, и начинаете раскладывать карты… Ах, да. Финал должен быть счастливый. Врага задавили, особое обстоятельство преодолели, друзей не потеряли и приобрели новых, да и по дороге нашли богатство. Мечта!

Где ещё можно использовать?

Сочинять собственные сказки
- развивать фантазию у детей и взрослых
- разрабатывать цифровые продукты
- веселиться с друзьями
- проводить брейнштормы и геймштормы

Детство - это мифология.
Это сказочные ответы на реальные вопросы.
В.С. Рабинович

Ссылки

StoryMaps - крутое и бесплатное приложение для создания историй и развития писательских навыков у детей
Дизайн для этого приложения нарисовал дизайнер

Не часто взрослые рассматривают пересказ дошкольников как способ развития их аналитического мышления. Главное – воспроизвести прочитанный текст подробненько.

Это здОрово и достаточно при хорошей памяти. А вот возьмём гиперактивных ребят, детей с ММД. (Их почему-то разделяют) В поиске появляется время от времени вопрос: как помочь детям с минимальной мозговой дисфункцией, как их обучать?

Особенность ребят с ММД – слабенькое внимание, а, следовательно, и память. Дети, имеющие часто неплохой уровень интеллектуального развития, учатся в большинстве своём плохо. С этими что делать? Как компенсировать потери? Только делая упор на развитие мышления.

И здесь поможет пересказ. Потому что пересказать текст при плохой памяти можно только проанализировав его. Помогут нам карты Проппа. С их помощью дошколят и младших школьников не только пересказу, но и придумыванию сказок по образному плану.

Анализ сказок по В. Я. Проппу

Отечественный фольклорист В. Я. Пропп, исследовавший русские сказки, выделил в их структуре некоторые элементы (функции), повторяющиеся постоянно. Этих функций по системе Проппа – 31. Из них двадцать основных. Не любая сказка содержит их все. Чаще всего полный набор в волшебных сказках. Функции изображаются картинками.

Этапы работы с картами Проппа

  1. Изготовление карт. Они могут быть красочными или схематичными. Ниже даётся описание сказочных элементов-функций с картами-опорами. Но их можно нарисовать самостоятельно. Важно только, чтобы картинки были понятны детям.
  2. Потихоньку знакомим ребят с картами-опорами, читая сперва маленькие тексты и сопровождая картами Проппа
  3. Пересказывание с опорой на карта Проппа
  4. Пробуем сочинять сказки, применяя карты Проппа. Выбираем 5-8 карт, придумываем персонажи, определяем главного героя, его помощников, а также тех, кто будет герою вредить.

Важно помнить: в сказке совсем не обязательно будут присутствовать все функции. Приведём совсем простой пример на анализе потешки.

Огуречик, огуречик! Не ходи на тот конечик. Там мышка живёт. Тебе хвостик отгрызёт.

Что мы здесь имеем:

  • Герой – огуречик.
  • Запрет – нельзя ходить на другой конец деревни.
  • Вредитель – мышка.
  • Вредительство – хвостик отгрызёт.
  • Мораль – не послушался – остался без хвоста.

Даже в такой малой фольклорной форме присутствуют элементы сказки.

Описание элементов-функций сказок

В. Я. Пропп выделил следующую структуру сказок. Мы возьмём не все (31) элементы, а только основные. Их вполне достаточно для дошкольников и младших школьников.

1. Жили-были. Сказка начинается с вводных слов, создающих сказочное пространство: в некотором царстве, в тридевятом государстве, жили-поживали, в стародавние времена…

2.Особое обстоятельство. Нестандвртное, неординарное событие: рожь кто-то топчет каждую ночь, курочка золотое яйцо снесла...

3. Запрет. Чего-то делать нельзя: не оставляй братца, не пей из лужи, не выглядывай в оконце…

4. Нарушение запрета. Сказочные персонажи нарушают запрет. А этого только и дожидается вредитель (антогонист). Убежала Маша к подружками,…

5. Вредительство. Гуси-лебеди тут как тут, подхватили братца, да и унесли.

6. Герой покидает дом. Варианты. Сам отправляется на поиски (пропавшего братца). Родители посылают (за молодильными яблоками). Изгоняется из родного дома (мачеха велит увезти падчерицу в лес)

7. Задача. Чего герой должен достичь: вернуть братца, освободить красавицу…7. Встреча с дарителем. Доброму делу всегда кто-то помогает. Появление персонажа, имеющего нечто волшебное: самокатный клубочек шерстяных ниток, заветные слова,..

8. Трудные испытания. Соткать ковёр, построить хрустальный мост «от своего крыльца до моего дворца» за одну ночь…

9. Получение волшебных даров: предметов или слов. Они могут переданы просто так дарителем, изготовлены, куплены, появиться неведомо откуда, похищены.

10. Герой появляется и вызывает на бой вредителя. Сверхестественные свойства врага. Змей Горыныч о трёх головах, огнём дышит; Кощей смерти не имеет

11. Борьба (преследование). Бой с врагом (бьются на мечах, устраивают состязание: кто быстрее прибежит чёрт или заяц, кто дальше лошадь пронесёт; играют в карты), или похищение. Кощей повержен. За героем отправляют погоню: гусей-лебедей, Бабу-ягу. Герой бьётся с врагом (в открытом бою - со Змеем Горынычем, иногда состязается в скорости, ловкости, хитрости или играет в карты).

12. Победа. Враг может быть побеждённым в бою, проиграть в соревновании, а также быть изгнанным или уничтоженным хитростью.

13. Ликвидация беды. Красавица спасена, враги убрались восвояси, отец поправился...

14. Прибытие домой.

15. Дома его не узнают из-за заклятья, изменившего внешность

16. Ложный герой, выдающий себя за героя или присваивающий себе его заслуги: Дочка колдуньи утопила сестрицу, заняла её место; братья убили Ивана, забрали молодильные яблоки и сказали отцу, что это они их раздобыли.

17. Изобличение ложного героя. Появляется Иван, спасённый волком; настоящий король легко достаёт меч из камня…

18. Героя узнают. Подмена обнаружена. Ложный герой убегает сам или изгнан с позором. Народ приветствует героя.

19. Счастливый конец. Подарки, свадьба, народное гулянье – пир на весь мир…

20. Мораль сей сказки. Нравственный итог сказки.

Карты Проппа (картинки)

Карты распечатываем, наклеиваем на картон (так дольше простоят), и начинаем анализировать сказки, выкладывая необходимые карты. А потом по цепочке сказку пересказываем.

Жили-были Запрет Нарушение запрета

Вредительство Герой покидает дом Задача

Даритель волшебных даров Трудные испытания Вызов на бой вредителя

Борьба Победа Погоня