Голова :

Рисуем фигуру, которая напоминает яйцо перевёрнутое острым концом вниз. Эта фигура называется ОВОИД.
По вертикали и горизонтали делим её ровно пополам тонкими линиями.

Вертикальная
линия - это ось симметрии (она нужна, чтобы правая и левая части
получились равными по размерам и элементы изображения не оказались на
разном уровне).
Горизонтальная - линия расположения глаз. Делим её на пять равных частей.

Во второй и четвёртой части находятся глаза. Расстояние между глазами тоже равно одному глазу.

Снизу на рисунке показано, как прорисовывать глаз (радужка и зрачок будут
не полностью видны - частично их закрывает верхнее веко), но не спешим
это делать, вначале закончим наш набросок.

Часть от линии глаз до подбородка делим на два - это линия на которой будет находиться нос.
Часть от линии глаз и до макушки делим на три равные части. Верхняя отметка - линия откуда растут волосы)

Часть от носа до подбородка тоже делим на три части. Верхняя отметка - линия губ.
Расстояние от верхнего века до кончика носа равно расстоянию от верхнего края уха до нижнего.

Теперь заставляем нашу стандартную заготовку рыдать в три ручья.
Линии,
проведённые от внешних краёв глаз, укажут нам место, где рисовать шею.
Линии из внутренних краёв глаз - ширину носа. Линии, пущенные по дуге из
центра зрачков - ширину рта.

Когда вы расцвечиваете изображение, обратите внимание, что выпуклые его
части (лоб, щёки, нос и подбородок) будут светлее, а глазницы, скулы,
контур лица, и место под нижней губой - темнее.

Форма лица, глаз, бровей, губ, носа, ушей и
т.д. у всех людей разная. Поэтому, рисуя чей-либо портрет, старайтесь
увидеть эти особенности и наложить их на стандартную заготовку.

Ещё один пример того, что черты лица у всех разные.

Ну а здесь мы видим как рисовать лицо в профиль и пол-оборота - так называемые "три четверти"
При
рисовании лица в пол-оборота, нужно учесть во внимание правила
перспективы - дальний глаз и дальняя сторона губы будут казаться меньше.

Перейдём к изображению фигуры человека .
Чтобы максимально правильно изображать тело, нужно, как и при рисовании портретов, знать несколько секретов:

За единицу измерения человеческого тела принимается "длина головы".
- рост человека в среднем равен 7,5 длины головы.
- Мужчины, естественно, обычно, чуть выше женщин.
-
Рисовать тело мы, конечно же начинаем с той самой головы, которой будем
всё мерять. Нарисовали? Теперь откладываем её длину ещё семь раз вниз.
Это и будет рост изображаемого.
- Ширина плеч равняется двум длинам головы у мужчин и полторы длины у женщин.
- На месте, где заканчивается третья голова:), будет находиться пупок и сгибаться в локте рука.
- Четвёртая - то место - откуда ноги растут.
- Пятая - середина бедра. Именно здесь заканчивается длина рук.
- Шестая - низ коленки.
-
Можете мне не верить, но длина рук равна длине ног, длина руки от плеча
до локтя будет чуть меньше, чем длина от локтя до кончиков пальцев.
- Длина кисти равна высоте лица (заметьте, не головы - расстоянию от подбородка до вершины лба), длина стопы равна длине головы.

Зная всё это можно достаточно правдоподобно изобразить фигуру человека.

Взято в группе посвященной граффити вконтакте.


Формы губ


форма носа




Формы глаз

Формы женских брофей

(с) Книга "Как рисовать голову и фигуру человека" Джек Хамм


Пропорции детской фигуры отличаются от
пропорций взрослого. Чем меньше раз длина головы помешается в росте
ребёнка, тем он младше.

В детском портрете всё немного по-другому.
Лицо ребёнка более округлое, лоб больше. Если мы проведём горизонтальную
линию через середину детского лица, то это не будет линией глаз, как
было в портрете взрослого человека.

Чтобы научиться рисовать человека не только
стоящего, как столб, мы, на время упростим наше изображение. Оставим
лишь голову, грудную клетку, позвоночник, таз и прикрутим к этому всему
руки и ноги. Главное соблюсти все пропорции.

Имея такой упрощённый вариант фигуры человека, мы с лёгкостью можем придать ему любую позу.

Когда с позой мы определились - можем
нарастить на наш упрощённый скелет мясо. Не забываем, что тело, оно не
угловатое и состоит не из прямоугольников - стараемся рисовать плавные
линии. На талии тело плавно сужается, в коленях и локтях тоже.

Чтобы образ получился более живым, характер и выражение нужно придать не только лицу, но и позе.

Руки :

Пальцы на такие ровные, как доска, суставы во всём скелете являются самыми широкими частями костей.

(с) книга "Анатомия для художников: всё просто" Кристофер Харт

С данного урока начинается наша программа обучения рисунку. В этом задании рассматривается тема рисования простых геометрических фигур .

Рисование геометрических фигур можно сравнить с изучением алфавита для того, кто осваивает иностранный язык. Геометрические формы – первая стадия построения объекта любой сложности. Это хорошо видно в компьютерном моделировании, где построение трехмерного космического корабля начинается с простого кубика. В рисунке все изображаемые предметы всегда состоят или делятся на простые геометрические формы. Для обучения рисунку это значит ровно одно: научившись правильно изображать геометрические фигуры, научитесь рисовать все остальное.

Построение геометрических фигур.

Начинать построение нужно с анализа модели, образно говоря, проникнуть вглубь конструкции на уровень вершин и линий. Это значит, представить геометрическую фигуру в виде каркаса, состоящего только из линий и вершин (место пересечения линий), путем воображаемого удаления плоскостей. Важным методологическим приемом является изображение невидимых, но существующих линий. Закрепление такого подхода с первых уроков станет полезным приемом для рисования более сложных моделей.

Далее, под руководством педагога наметить на листе расположение линий и вершин, легкими, скользящими движениями, без нажима на карандаш.
Положению рисунка на листе стоит уделить отдельное внимание по нескольким причинам:

  • Нахождение центральной оси листа поможет при дальнейшем построении как отправная точка для вертикальных линий конструкции.
  • Определение линии горизонта, для правильного изображения перспективы.
  • Учет светотеневой моделировки, собственные и падающие тени, чтобы они поместились в пространстве листа и уравновешивали друг друга.

После нанесения основных конструктивных линий следует детальная прорисовка видимых ребер предмета, в случае с объектами вращения (шар, конус) это внешние края формы.

За конструктивной частью следует штриховая моделировка. На мы подробно разбираем правила и технику нанесения штрихов на геометрические предметы.

Профессиональное обучение рисунку легко сравнить с уроками музыки, где сухие правила и точные схемы в конечном итоге приводят будущего композитора к творческим произведениям. Так и в рисунке законы построения форм, правила перспективы, схемы расположения теней помогают художнику создавать уникальные шедевры.

Отчего опытные художники могут быстро наносить сложные рисунки, не тратя много времени на разметку, построение? Потому что вначале крепко заучили правила и каноны, и теперь достаточно ясно представляют строение любой формы. Схематичный рисунок освобождает внимание автора от конструкции и сосредотачивает фокус на композиции, идее, образе своего творения. Существует мнение, что заученные схемы не дадут художнику полностью раскрыться.
Стоит посмотреть, с чего начинали такие креативные мастера как Пикассо и Дали, чтобы понять ошибочность данного суждения. Но лучшей проверкой станет обучение в нашей студии, где вы на практике убедитесь в плюсах академического подхода.

Ждем Вас в нашей художественной студии!

Тело человека способно совершать самые разнообразные движения: передвигаться шагом, бегать, прыгать, производить какую-то работу.

При всех этих движениях происходят изменения внешней формы тела. Изменения формы происходят даже без каких-либо заметных движений фигуры. Живой человек не может долго оставаться без движения. Мышцы, находясь в статическом напряжении, устают гораздо сильнее, поэтому человек, оставаясь в какой-либо позе, постоянно ее слегка меняет.

В этом заключается сложность рисунка с фигуры натурщика по сравнению с рисунком гипсов. Здесь необходимо хорошо знать форму. Никакое тщательное механическое срисовывание не дает изображению настоящей пластической связи – изображение получается вялым, безжизненным.

Поэтому, прежде чем приступить к работе над рисунком живой обнаженной модели, необходимо изучить всё то, что образует формы живого организма и от чего зависят закономерность его движений и статика. Изучить не только снаружи, визуально, а изучить скелет, соединения костей между собой, мышцы тела.

Такое изучение дает знание того, что требуется изобразить. Тогда мы будем изображать то, что знаем, будем не копировать модель, а пользоваться ею.

Рисование фигуры лучше начинать с рисования стоящей фигуры без сложного движения. Прежде чем начать рисунок фигуры, необходимо осмотреть ее с разных точек зрения для того, чтобы ясно представить положение тела в пространстве. Для лучшего понимания конструкции тела натурщика необходимо вжиться в эту позу, повторить ее собственным телом. Только после этого можно приступить к определению композиции листа, центра тяжести, площади опоры, движения фигуры и т.д.

В качестве иллюстрации можно ознакомиться с современным методом построения фигуры человека, который предлагает Р.П. Куриляк, преподающий пластическую анатомию в Санкт-Пе­тербургской художественно-промышленной академии В.И. Мухи­ной (рис. 24-33).

Проводим вертикаль и делим ее пополам. Отмечаем одну восьмую вертикали сверху, что составляет размер головы. Если мы рисуем фигуру с опорой на одну ногу, то наша вертикаль совпадает с тремя точками: яремной ямкой (вырезкой), лобковой костью (лонным сращением), внутренней лодыжкой (большеберцовой костью) и пяткой. На вертикали от пятки отмечаем высоту подъема до голеностопного сустава, что по пропорции равно почти половине высоты головы.

Дальнейший ход нашего размышления следующий: мы определяем направление плечевого и тазового поясов, их степень наклона в противоположные стороны; линия плечевого пояса пройдет через яремную ямку с наклоном в сторону, а линия тазового пояса пройдет через лонное сращение от большого вертела опорной ноги с наклоном в сторону свободной ноги.

Определяем ширину плечевого и тазового поясов, которая в дальнейшем слегка изменится и уточнится. А пока ширину тазового пояса по отношению к высоте всей фигуры определяем в одну шестую, ширину плечевого пояса – в одну пятую высоты всей фигуры.

Если соединить след от пятки опорной ноги с точкой большого вертела легкой линией, то получится почти осевая линия всего объема, правда, в дальнейшем претерпевающая большие изменения и дополнения. На плечевом поясе над опорной ногой край его соединяем с краем таза пояса над свободной ногой.

Весь ход нашего размышления с карандашом в руке происходит весьма бегло и быстро, слегка касаясь бумаги, не пережимая его и не черня.

Одна из главных задач для рисующего – это определить линию «большого движения». Она изображается дугообразной линией, идущей от яремной ямки по направлению к лобковой кости и дальше от лонного сращения в противоположном направлении дуги на пятку опорной ноги. Если голова наклонена в сторону опорной ноги, то дугообразную линию, идущую от лонного сращения до яремной ямки, можно продолжить на теменное возвышение головы.

Теперь пришло время наметить руки в том движении, в котором находится модель. Можно уже провести контур опорной ноги, охват больших объемов голени коленного сустава, показать пластический переход от противоположной стороны грудной клетки в сторону опорной ноги на ее силуэт с выходом на коленный сустав и с охватом голени икроножной части.

Намечаем свободную ногу, ее осевую ступню, а также уточняем положение таза, его осевые, согласовываем нахождение коленной чашечки опорной ноги с коленным суставом свободной.

Свободную конечность определяем большими объемами по ее основным пластическим направлениям: от подвздошной кости (верхней ее ости) с выходом на внутреннюю часть свободной ноги, что почти совпадает с направлением портняжной мышцы; охватив контурно край бедра (эпифиз бедренной кости), продолжаем дугообразную линию на внешнюю сторону голени и далее на уровне голеностопного сустава выводим линию на внутренний мыщелок большеберцовой кости с овальным охватом в сечении всей голени на этом уровне.

С внутренней стороны свободной ноги от лобковой кости, контурно охватив бедро дугообразной линией, направляем ее, пере­секаясь с портняжной, и выходим на внешнюю сторону бедра, совпадая дугой с внешней мышцей бедра (квадрицепсом), и через край верхней коленной чашечки ведем дугообразную линию на внутренний край голени свободной ноги, подчеркивая икронож­ную мышцу. Теперь, если внимательно посмотреть на нашу схему, в ней явно прочтем S-образные, дугообразные, «змееобразные» линии в любопытном соотношении между длинными и короткими отрезками этой самой S-образной. Все соотношения будут соответствовать принципу золотого сечения, что, по сути, является принципом гармонии. В этом легко убедиться, если проделать по диагонали замер любой из S-образных линий наших объемов. Этот принцип состоит в том, что отношение общего к большей части должно непременно равняться отношению большей части к меньшей.

Прежде всего хочется предупредить, что если мы говорим о золотом сечении, о логике и прагматизме, то это лишь значит одно – подобные знаки и понимание должны присутствовать на уровне «забытого», то есть ненавязчивого, но сознательного рисования, которое является одним из основных способов овладения рисунком.

В рисунке уже четко просматривается контур всей фигуры: опорная нога как основной естественный стержень этой постановки приобретает четкость в силуэте и отдельными объемами, как-то: бедро, голень, стопа. Бедро, в частности, может быть проявлено ясностью четырехглавого мускула, голень – внешним характером передней большебедренной мышцы и длинной малоберцовой мышцы; внутренняя сторона голени прорисовывается прежде всего, трехглавыми мышцами икры. Следует также отметить, что в данном рисунке детально уже вырисовывается весь объем коленного сустава. Уже хорошо и ясно видна грудная клетка, намечается большая грудная мышца с правой стороны модели у плеча, широкая мышца спины вместе с частью лопатки, дающая четкий контур левой стороны модели. Поскольку левая рука относительно передней плоскости ближе всего для рисующего, то и внимание ей мы уделяем больше как в тоне, так и в прорисовке; особенность локтевого сустава – трехглавая мышца плеча. Более мягко в тоне, но довольно внимательно и с полным «уважением» мы относимся к правой стороне модели, и уже на этом этапе рисования мы уточняем (проявляем) плечо и предплечье, намечая и кисть. Особенно четко прорисовывается коленный сустав свободной ноги.

Следующий этап связан с уточнением пространственно-конст­руктивного восприятия фигуры на листе и уточнением фрагментов: стопа свободной ноги, контур бедра с внутренней стороны намеча­ются с учетом падающих теней. Словом, этот этап рисунка может быть на грани завершения. На нем мы решаем плановость, передние и боковые площадки строения как всей фигуры в целом, так и отдельных ее частей.

Завершение в любом деле – это условность, потому что завершать можно до бесконечности. И это верно, но в данном случае мы говорим о таком завершении, когда то, что мы рисовали, дает нам ясную картину предмета или человека.

На завершающем этапе следует помнить и о графической культуре, то есть о таком исполнении, при котором объект должен красиво читаться зрителем.

В конце наших рассуждений необходимо подчеркнуть, что обучение рисованию начинается с простейших подготовительных упражнений, с последовательного и постепенного зрительного овладения знаниями и навыками художественного мастерства в изобразительном искусстве. Надо всегда помнить, что перед рисующим поставлена задача показать трехмерный объем формы на двухмерной плоскости листа. И это можно сделать либо тоном – в полную силу соотнося свет и тень, – либо линией и тоном, не перегружая рисунок.

После знакомства с формами человеческого тела в рисунках стоящей фигуры можно перейти к рисованию натуры в действии. Только работая над фигурой человека в движении, находящейся в каком-либо ракурсе, мы глубже понимаем взаимосвязь между внешней формой и внутренним движением. Мы понимаем, как изменяется внешняя поза тела от положения скелета, от работы тех или иных мышц. Большую помощь в таких рисунках окажет знание анатомии, хорошее понимание конструкции тела и знание основных пропорций фигуры, проще говоря, те знания, о которых мы говорили выше.

Для овладения рисунком фигуры в движении очень полезно делать небольшие зарисовки и наброски тела в том или ином положении, анализируя его с конструктивной точки зрения (рис. 34). В таких зарисовках большое внимание уделяется не столько внешнему анализу позы, сколько внутреннему движению конструктивно важных частей тела: позвоночного столба, грудной клетки, таза, плечевого пояса, конечности. Такой разбор позы упростит задачу изображения фигуры в ракурсе, поскольку даст нам представление о положении осей в пространстве. А еще замечательный педагог Чистяков считал, что для верного изображения формы необходимо начинать рисунок с нахождения внутренних осей, на которые следует наращивать форму. Чувствовать внутренние оси, точнее, направленность движения масс – совершенно необходимо в течение всей работы над рисунком, так как именно оси позволяют создавать на плоскости правильное решение объема. Без выявления внутренних осей и проверки по ним изображения рисуемая форма неизбежно теряет ту пластическую основу, отсутствие которой превращает любое построение в передачу внешней поверхности.

Очень полезно для проверки степени овладения изображением фигуры делать рисунки по памяти, а затем и по воображению.

Чтобы легче ориентироваться в таких рисунках, можно предложить ознакомиться с методом рисования человека как изображением сочетания простых геометрических тел. Еще художник Возро­ждения Дюрер предлагал смотреть на форму человеческого тела упрощеннее, сводя ее к целому ряду простейших геометрических тел. Эти отдельные тела, имеющие грубое сходство с частями человека, он предлагал изучать, рисуя их в таких движениях и ракурсах, какие только можно наблюдать в человеческом теле. Эту идею развивал и Ш. Холлоши (рис. 35). Он членил фигуру на ряд основных форм. Так, шея, трактуемая как цилиндр, поддерживала усеченную плоскостями голову, вставлялась в цилиндр торса, который опирался на таз, изображаемый как сочетание куба и усеченной призмы и т.д. Все эти формы изображались по отношению к средней ли­нии фигуры, служившей в работе основой построения объема тела.

Рассмотрим такой подход к изображению на примере построения стоящей фигуры. Рисунок начинаем с композиции фигуры и определения ее общей формы. Очень обобщенно намечаем размер фигуры в листе и конструкцию позы (рис. 36). После этого определяем положение центра тяжести, площади опоры и основных осей фигуры. Намечаем на основе геометрических тел основные массы тела (рис. 37). По окончании такого анализа форм переходим к конкретизации деталей фигуры, строя их на основе геометрических форм (рис. 38).

Это урок научит вас основам построения пропорциональной стройной фигуры для fahion-эскизов . Он содержит базовые знания, которые послужат основой для других уроков, где изображены модели в различных позах. В основном, мы будем разбираться с самим туловищем и ногами. Я покажу вам, как нарисовать модельные фигуры высотой в 8, 9 и 10 голов. Если вы хотите узнать как нарисовать голову и лицо, посмотрите этот .

Прежде всего, модельный эскиз не является частью реализма. Конечно, модельные наброски похожи на обычных людей, поскольку в большинстве случаев они служат для показа одежды на реальных человеческих фигурах. Однако, пропорции эскизов далеки от реальных пропорций тела. Так что комментарий типа «Настоящие женщины не выглядят так», адресованный fahion-эскизу сравним с комментарием «Это нереальный мир», адресованный картинам Сальвадора Дали. Fashion-эскиз — это АБСТРАКЦИЯ.

Прежде чем развивать свой собственный стиль рисования fahion-иллюстраций , вы можете практиковаться, работая со «стандартными» пропорциями тела, которые используют большинство модных иллюстраторов. Итак, давайте приступим к работе!

Рисуем фигуру девушки для fashion-эскиза

Посмотрите на изображение ниже. У этих трех фигур разные пропорции и они производят разное впечатление. Первая фигура действительно вытянутая и выглядит неправдоподобно. Третий эскиз выглядит наиболее естественно. Тем не менее, все три фигуры построены одним и тем же способом.

Как правило, мы рисуем голову размером 2.5 Х 1.5 см. Я собираюсь использовать в данном примере эти цифры. Так, длина головы равна 2.5 см (на третьем примере 2.2 см). Во всех трех примерах длина туловища (от подбородка до линии бикини) эквивалентна высоте трех голов, то есть:

Длина головы х 3 + 1 см = длина туловища

2.5 х 3 + 1 = 8.5 см

  1. ГОЛОВА

  1. ШЕЯ И ПЛЕЧИ

Шаг 1. От подбородка отсчитайте 1 или 1,5 см и найдите шейный вырез, провал между шеей и ключицами. Нарисуйте две линии.

Шаг 2. Нарисуйте две вертикальные линии на шее (ширина зависит от типа фигуры – худая или спортивная) и две горизонтальные линии для плеч (ширина плеч = 4 см).

Шаг 3. Изогнутыми линиями обведите контуры тела.

  1. ГРУДЬ

Шаг 1. Определите подмышки. Там должно быть достаточно места, чтобы вместить небольшой круг между углом лопатки и впадиной подмышки.

Шаг 2. Отсчитайте 1 см вниз от шейного выреза. Начинаем рисовать нижний контур груди. Для меня он выглядит как палатка️⛺. Но это только один тип груди, конечно, и формы и размеры варьируются. Внешний контур выглядит как буква S.

  1. ТАЛИЯ И БЕДРА

По нашим расчетам длина туловища от подбородка до бедер равна 8,5 см. Ширина бедер равна ширине плеч.

Для того, чтобы нарисовать форму тела «песочные часы», проведите две пересекающиеся диагональные линии, соединяющие точки плеча с противоположной точкой бедра. Таким способом намечаем форму тела, как показано на изображении.

Ну, вернемся к изображению с тремя фигурами и головами. Как видите, длины ног для всех трех моделей равны 6, 5 и 4 головам соответственно. Все, что вам нужно сделать, это посчитать:

Длина головы х N = длина ног

Рисунок 1: 2,5 х 6 = 15 см

Рисунок 2: 2,5 х 5 = 12,5 см

Рисунок 3: 2,5 х 4 = 10 см

Если разделите эту длину на 2, то получите колени. В нашем случае это 15 см/2= 7,5 см.

Шаг 1. Вычислите 7,5 см вниз от промежности и найдите колени. Рисовать их нужно как два близко расположенных круга. Нарисуйте внутренний контур коленей, как показано ниже (зеленым цветом).

Шаг 2. По обе стороны промежности чуть выше нарисуйте два круга. Соедините их с коленями.

Шаг 3. Для того, чтобы прорисовать внутренние мышцы бедер нарисуйте один круг под промежностью и еще один круг выше колен (на рисунке отмечены как 3 и 3′).

Шаг 4. Нарисуйте контур бедер, как показано ниже.

Шаг 5. Чтобы найти щиколотку, отсчитайте 7,5 см вниз от точки колена. Вы можете обозначить их кружками поменьше. Расположение их должно быть немного ближе друг к другу, чем у коленей.

Шаг 6. Нарисуйте контур икр. Обратите внимание на форму мышц показанную выше.

  1. СТУПНИ

Под “длиной ноги”, мы имеем в виду общую длину от голеностопа до кончика большого пальца.

ДЛИНА ГОЛОВЫ = ДЛИНЕ СТОПЫ

2,5 см = 2,5 см

Шаг 1. Помните, что внутренняя кость на лодыжке расположена выше, чем внешняя.

Шаг 2. Нарисуйте внутренний контур стопы. Он сильнее выражен, чем внешний. В этом примере мы рисуем ноги на высоких каблуках. Длина 3/4 длины головы.

Шаг 3. Нарисуйте внешний контур стопы.

Шаг 4. В зависимости от формы носа обуви, дорисуйте ноги.

Используйте шаблон для fashion-эскизов

Вы можете скачать шаблон всех трех типов фигур и использовать его для своих проектов, а также в качестве основы в следующих уроках fahion-иллюстрации.

Видео-инструкция

Этот видео-урок посвящен отрисовке фигуры в 8 голов. Однако здесь я использую иной подход. Посмотрите, он может показаться вам более удобным.

Мы говорили о рисовании в Photoshop с помощью карандаша и кисти. Линии от руки - это прекрасно, но часто бывает, что нужно изобразить ровную геометрическую фигуру. Линейки и циркули ушли в прошлое, и теперь сделать это можно с помощью простых инструментов редактора.

Чтобы выбрать один из них, на палитре инструментов нажмите значок Фигуры.

Независимо от того, какой инструмент группы вы выберите, на панели параметров появятся следующие, общие для всех фигур, элементы.

  • Режим инструмента выбора. Здесь можно выбрать одно из трёх.
  1. Фигура. Значение установлено по умолчанию, и при нём создаётся векторная геометрическая фигура на отдельном слое, то есть происходит то, чего вы от инструмента и ждёте.
  2. Контур. Рисуется контур фигуры без заливки.
  3. Пикселы. Создаётся не векторная, а растровая фигура.
  • Заливка. Позволяет настроить цвет и тип (градиент, штриховку) нарисованной фигуры.
  • Обводка. Настройки контура фигуры: толщина, тип, цвет.
  • Ширина и высота. Позволяют уточнить размер фигуры, когда непозволительно делать это «на глаз».

Как всегда, создайте новый документ с белым фоном. Остальные параметры можно оставить по умолчанию или выбрать на своё усмотрение.

Прямоугольник

Выберите фигуру Прямоугольник и, чтобы нарисовать его, щёлкните кнопкой мыши на холсте, а затем перемещайте указатель, удерживая при этом кнопку мыши нажатой. Точка, в которой вы щёлкнули, будет углом фигуры.

На панели параметров нажмите значок . Откроется окно геометрических настроек.

По умолчанию переключатель установлен в положение Прямоугольник. Если вы установите его в положение Квадрат, то при рисовании всегда будете получать фигуру с одинаковой длиной сторон. Аналогичного эффекта можно добиться и не нажимая флажок: для получения квадрата в процессе рисования прямоугольника достаточно удерживать нажатой клавишу Shift .

Если параметры вашего прямоугольника заранее известны, установите переключатель в положение Заданный размер и в полях укажите требуемые значения. Фигура будет полностью нарисована, как только вы щёлкните на холсте кнопкой мыши.

После установки переключателя в положение Задать пропорции в ставших доступными полях для ввода вы можете указать соотношения сторон создаваемой фигуры.

Флажок От центра позволяет рисовать прямоугольник от центра, а не из крайней точки.

Прямоугольник со скруглёнными углами

Следующий пункт в списке геометрических фигур. Понятно, что от обычного он отличается скруглением на углах. Соответственно, и настройки у этой фигуры и прямоугольника почти идентичны. Радиус скругления можно указать в соответствующем поле панели параметров.

Эллипс

Параметры совпадают с прямоугольником, только вместо квадрата можно рисовать круг. Для этого в окне настроек геометрии установите флажок в положение Окружность либо во время рисования удерживайте нажатой клавишу Shift .

Многоугольник

С помощью этого инструмента можно нарисовать треугольник, додекаэдр, икосаэдр, звезду или вообще любую фигуру, которая содержит от трёх до ста сторон. Их количество можно задать в поле ввода Стороны, расположенном на панели параметров.

Окно геометрических настроек от предыдущих фигур заметно отличается.

  • Радиус. В этом поле задаётся радиус будущего многоугольника.
  • Сгладить внешние углы. Если флажок установлен, то углы скруглены, если нет - углы острые, как в классическом многоугольнике.
  • Звезда. Установите флажок, если на выходе хотите получить звезду.
  • Глубина лучей. Это поле ввода задаёт, насколько длинными будут лучи.
  • Сгладить внутренние углы. Установите этот флажок если хотите, чтобы внутренние углы были скруглены, как показано на рисунке ниже.

Линия

Используйте этот инструмент, чтобы создавать по-настоящему прямые линии - от руки их делать просто нецелесообразно. Чтобы добиться максимальной точности, настройте геометрические параметры в соответствующем окне.

  • Начало. Если флажок установлен, вместо линии вы получите стрелку, которая будет нарисована в месте, где вы щёлкнули кнопкой мыши.
  • Конец. Установите флажок, чтобы стрелка добавлялась в конец линии.
  • Ширина. Указывается в процентах по отношению к толщине (её можно задать на панели параметров в одноимённом поле).
  • Длина. Считается так же, как и ширина - по отношению к толщине, в процентах.
  • Кривизна. Значение указывается в диапазоне от -50% до 50% и определяет, насколько будет изогнута самая широкая часть стрелки. На рисунке изображены стрелки кривизной 0%, 30% и 50% (сверху вниз).

Произвольная фигура

Чтобы не создавать для каждой из десятков оставшихся фигур собственный инструмент, разработчики объединили их здесь. Все элементы панели параметров вам уже знакомы, кроме самого главного - кнопки Фигура, щелчок на которой открывает окно выбора фигур.

Если щёлкнуть на шестерёнке, расположенной в правой части окна, откроется меню дополнительных параметров, содержащее категории фигур.

Благодаря рассмотренным инструментам вы буквально в два щелчка сможете нарисовать огромное количество фигур, на создание которых вручную ушло бы довольно продолжительное время.